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幻日記

お絵描き&ゲーム制作好きの ひとりごと日記

AS3横スクロールアクションゲーム制作4

↑…ジャンプ。短く押すと小ジャンプ
←→…移動。同時押しでブレーキ
↓…物理攻撃
スペース…飛び道具

攻撃、ジャンプ共に連射機能アリ。押し続けると連発します。
ただ攻撃に関してはディレイ(タメ時間)を用意しています。
飛び道具にショットガン、ライフル等を実装した場合、
もっとディレイが長くなりそうです。
逆にマシンガン系はもっと短いんだろうね。



前回からの追加点
・アイテム追加:
左下に落ちてる青い物体がアイテム。
触れるとアイテム自体が消えて
装備スロット※(←後で詳細を記述)に追加される

・物理攻撃:
矢印キーの↓で右側へ攻撃が出来ます。
小さすぎてイマイチ見えないかと思いますが敵に攻撃を当てたら消えます。

・HPゲージ:
左上の赤いバーのこと。
今の所主人公のHPが増減する処理が無いので飾りのようなモノ。

・SPゲージ:
左上の青いバーのこと。時間で徐々に回復します:
「必殺技ゲージ」みたいな感じにする予定です。

・装備スロット:
アイテムを拾うと左上の黄色い部分に運ばれます。
ポケモンで言う「どうぐ」にあたる部分。
この部分は異常に効率の悪いコードを書いているので
改善していきたいところ。

ゲージに関してはこちらのページのページを参考にしました。
マスクは使ってませんが根本的には一緒。

追記:
装備スロットのコードで
一部スクリプトに思い通りに動かなかった処理があったのですが、
何とか思い通りにいきました!
修正箇所もかねてメインのフレームアクションを公開します。
キーワードは「MovieClip(getChildByName(”インスタンス名”)+変数)」でした。
左下の「スクリプトを表示」からどぞー
import flash.utils.getDefinitionByName;//クラスを文字列で参照する場合に必要
 
var left_flg  : Boolean = false;//←を押してるかどうかのフラグ
var right_flg : Boolean = false;//→を押してるかどうか…
var up_flg : Boolean = false;//↑を押してるかどうか…
var down_flg : Boolean = false;//↓を押してるかどうか…
var space_flg : Boolean = false;//スペースを押してるか…
 
var vx : Number = 0;//主人公の横加速度
var vy : Number = 0;//主人公の縦加速度
var delay : int = 0;//攻撃のディレイ。0だと攻撃可能になる。
var j_flg : Boolean = false;//ジャンプのフラグ。false=可
var weapon: int = 0;//選択中の武器
var timer : int = 0;//ゲームの時間軸を表す変数
 
var bullet_array01:Array = new Array();//弾1用配列
var attack_array01:Array = new Array();//攻撃1用配列
var enemy_array01:Array = new Array();//敵1用配列
var item_array01:Array = new Array();//アイテム1用配列
var weapon_array:Array = new Array();//選択武器配列
 
// キーボードが押されたときに呼び出されるイベント
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KeyDownFunc);
function KeyDownFunc(event:KeyboardEvent):void{
if(event.keyCode == 37){
left_flg = true;
}
if(event.keyCode == 39){
right_flg = true;
}
if(event.keyCode == 38){
up_flg = true;
}
if(event.keyCode == 32){
space_flg = true;
}
if(event.keyCode == 40){
down_flg = true;
}
}
 
 
// キーボードが離されたときに呼び出されるイベント
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, KeyUpFunc);
function KeyUpFunc(event:KeyboardEvent):void{
    if(event.keyCode == 37){
        left_flg = false;
    }
if(event.keyCode == 39){
        right_flg = false;
    }
if(event.keyCode == 38){
        up_flg = false;
    }
if(event.keyCode == 32){
        space_flg = false;
    }
if(event.keyCode == 40){
        down_flg = false;
    }
 
}
 
// 毎フレーム実行されるイベント
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function(event:Event):void{
//■timerが0の時に敵を準備---------------------------------
if(timer==0){
var enemy:Enemy01 = new Enemy01();//敵を配置
enemy_array01.push (enemy);
enemy_array01[enemy_array01.length-1].x = 600;
enemy_array01[enemy_array01.length-1].y = 260;
addChild (enemy_array01[enemy_array01.length-1]);
 
var enemy:Enemy01 = new Enemy01();//敵を配置
enemy_array01.push (enemy);
enemy_array01[enemy_array01.length-1].x = 700;
enemy_array01[enemy_array01.length-1].y = 550;
addChild (enemy_array01[enemy_array01.length-1]);
 
var item:Item01 = new Item01();//アイテムを配置
item_array01.push(item);
item_array01[item_array01.length-1].x =100;
item_array01[item_array01.length-1].y =550;
addChild(item_array01[item_array01.length-1]);
}
 
//■移動に関する処理----------------------------------------
if(left_flg && right_flg){//←→同時に押してる場合
if(vx<1 && vx>-1){
vx=0;//加速度が0に近づくと完全に停止させる
}else{
vx+= -vx/2;//加速度を減らしていく
}
}else if(left_flg && vx>-10 && Syuzinko.x-Syuzinko.width/2 > 0){//←を押す
        vx -= 0.5;
if(Syuzinko.x>stage.stageWidth){//画面→からはみ出るのを防ぐ
Syuzinko.x=stage.stageWidth;
}
}else if(left_flg && vx>=-10 && Syuzinko.x-Syuzinko.width/2 > 10){//←を押す(ダッシュ時)
vx = -10;
}else if(right_flg && vx<10 && Syuzinko.x+Syuzinko.width/2 < stage.stageWidth){//→を押す
vx += 0.5;
if(Syuzinko.x<0){//画面←からはみ出るのを防ぐ
Syuzinko.x=0;
}
}else if(right_flg && vx<=10 && Syuzinko.x+Syuzinko.width/2 < stage.stageWidth-10){//→を押す(ダッシュ時)
vx = +10;
}else{//何も押していない場合
if(vx<1 && vx>-1){
vx=0;//加速度が0に近づくと完全に停止させる
}else{
vx+= -vx/4;//加速度を減らしていく
}
}
//■ジャンプに関する処理----------------------------------------
if(up_flg && !j_flg){
vy -= 30;//ジャンプさせる
j_flg = true;
} else if(j_flg) {//空中に居る場合
if(vy <-25 && !up_flg){//小ジャンプ判定
vy+=10;
}
vy+=1.5;//落下させる
if(Syuzinko.y > stage.stageHeight-25-Syuzinko.height/2){//地面に着地したら
vy = 0;//停止させる
Syuzinko.y = stage.stageHeight-20-Syuzinko.height/2;
j_flg = false;
}
}
//■攻撃に関する処理----------------------------------------
if(space_flg && delay==0){//スペースを押し、ディレイ0の時
            var bullet:Bullet01 = new Bullet01();//弾を作成
            bullet_array01.push(bullet);//その弾を配列へ入れる
            addChildAt(bullet, 1);//画面内に登場させる
            bullet.x = Syuzinko.x;
            bullet.y = Syuzinko.y;
delay=16;
}
 
if(down_flg && delay==0){//物理攻撃を開始
var attack:Attack01 = new Attack01();
attack_array01.push(attack);
addChildAt(attack,1);
attack.x = Syuzinko.x;
attack.y = Syuzinko.y;
delay=16;
 
}
//□弾が画面外へ飛んでいった場合、削除する
if(bullet_array01.length != 0){//弾が画面内に存在する場合
for(var i:int=0; i<bullet_array01.length; i++){//弾全てに対し
if (bullet_array01[i].x > stage.stageWidth) {//ステージ外へ飛んだら
removeChild(bullet_array01[i]);//ステージから消すよう命令
bullet_array01.splice (i , 1);//配列からも削除しておく
}
    }
}
//□攻撃して一定時間が経った場合、削除する
if(attack_array01.length != 0){//攻撃が画面内に存在する場合
for(var i:int=0; i<attack_array01.length; i++){
attack_array01[i].x = Syuzinko.x;
attack_array01[i].y = Syuzinko.y;
if(attack_array01[i].life < 0){
removeChild(attack_array01[i]);
attack_array01.splice(i,1);
}
}
}
//■当り判定に関する処理----------------------------------------
//□弾の処理
loop1: for (i = 0 ; i < enemy_array01.length ; i ++) {
for (var j:uint = 0 ; j < bullet_array01.length ; j ++) {
if (enemy_array01[i].hitTestObject (bullet_array01[j])) {
removeChild (bullet_array01[j]);//弾が消える
bullet_array01.splice (j , 1);//
enemy_array01[i].life -= 1;//体力を減らす
if(enemy_array01[i].life<=0){//敵が死んでいれば
removeChild (enemy_array01[i]);//死亡処理
enemy_array01.splice (i , 1);
}
break loop1;
}
}
}
//□物理攻撃の処理
loop2: for (i = 0 ; i < enemy_array01.length ; i ++) {
for (var j:uint = 0 ; j < attack_array01.length ; j ++) {
if (enemy_array01[i].hitTestObject (attack_array01[j])) {
removeChild (attack_array01[j]);//弾が消える
attack_array01.splice (j , 1);//
enemy_array01[i].life -= 1;//体力を減らす
if(enemy_array01[i].life<=0){//敵が死んでいれば
removeChild (enemy_array01[i]);//死亡処理
enemy_array01.splice (i , 1);
}
break loop2;
}
}
}
 
//□アイテム獲得処理
if(weapon_array.length-1 < 5){//アイテムの所持数が5未満の時
loop3: for (i = 0 ; i < item_array01.length ; i ++) { //全ての落ちてるアイテムを参照
if (item_array01[i].hitTestObject (Syuzinko)) {//落ちてるアイテムと主人公がぶつかった場合
removeChild (item_array01[i]);//アイテムが消えて
item_array01.splice (i , 1);//アイテムが配列から消える
weapon_array.push(1);//代わりに装備ボックスに入る
 
//slot(weapon_array.length).gotoAndStop(2);//←当初書いていた間違いコード
MovieClip(getChildByName("slot"+i)).gotoAndStop(2);//装備スロットを変化。こちらは正常に作動
if(weapon_array.length==1){//↓あまりにも無駄の多い処理
slot1.gotoAndStop(2);//装備スロットを変化
}else if(weapon_array.length==2){
slot2.gotoAndStop(2);
}else if(weapon_array.length==2){
slot3.gotoAndStop(2);
}else if(weapon_array.length==2){
slot4.gotoAndStop(2);
}else if(weapon_array.length==2){
slot5.gotoAndStop(2);
}
}
break loop3;
}
}
 
//■無条件で起こる処理----------------------------------------
Syuzinko.x += vx;//主人公を動かす
Syuzinko.y += vy;
timer++;//時間が進み、timerをインクリメント
 
if(delay>0){//攻撃のディレイをデクリメント
delay--;
}
});


最初はこういう部分で調べていたのですが
最終的にはこのページをじっくり読んで解決しました。
いやー本当に知らない用語ばっかりなので勉強になります(つω・)

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