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お絵描き&ゲーム制作好きの ひとりごと日記
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現在の問題点:
■装備状態が確認出来ない:
装備した瞬間は「カチッ」と音が鳴るのですが
結局装備状態が「銃器を持っている」のか「素手」なのか判断出来ません。
一応攻撃してみれば装備状態が何であるかわかるのですが
このままではゲームになりません(´・ω・`)
「今、コレを装備してるよー!」というのが分る表示を追加したい所。
■装備状態を変更するキー:
現在↓キーで装備を変更する仕組みですが↓キーは
今後別の動作に割り当てる可能性があるので装備変更のキーも別のモノにしたいと考えてます。
↓キーはガードとか下向きに攻撃をする際に使うんじゃないかと思います。
ただ、ガードや下向き攻撃の実装は「余裕があれば」の話なので
未実装のまま終わるんじゃないかと思います(・ω・`)
このゲーム卒業制作ですねん。制作時間が決められてるのよ。
■敵がいつ攻撃してくるのか判断しづらい:
第15回の時から書いてることなのですが
予備動作なしでいきなり敵が攻撃してくるのでなかなか避けにくい。
■主人公の攻撃モーション:
主人公の物理攻撃、射撃、どちらも演出がショボいので
もう少しカッコ良くしていきたいと思います。
特に射撃に関しては弾が発射された瞬間に火花が出るような演出を加えたい所。
射撃の際の音も地味すぎるので変更する予定です。
…けどリアルな銃を目指してる訳でもなく「オモチャっぽい銃」が最終目標なので
マヌケな音にしたい所。「バンッ!」って感じじゃなくて「ぽん」みたいな。
お祭りの射的屋の銃みたいなのがいいなぁ。
方針:
■主人公の攻撃『キック』と『射撃』の差異:
キックの特徴:
・全体的にスキが少ない
・ブロックや高低差を無視した攻撃が可能
・SPを消費しない点ではリスクが低い
・落下中にジャンプボタンを押しながら攻撃する事で僅かにホバリングが可能
・SPが少ない時、空中での攻撃、敵との距離が短い時に使うのが有効的
射撃の特徴 :
・全体的にスキが大きい
・平らな場所では効率的に攻撃が可能
・遠距離から攻撃出来る点ではリスクが低い
・キーを押し続けることで余分なモーションをキャンセルして連続で攻撃出来る
・SPが多い時、地上での攻撃、敵との距離が遠い時に使うのが有効的