忍者ブログ

幻日記

お絵描き&ゲーム制作好きの ひとりごと日記

AS3横スクロールアクションゲーム制作17

タイトル画面は特に変ってませんが AS3ゲーム制作第17弾。

操作方法:
・移動 ……………………… カーソルキーの← →
・ジャンプ ………………… Z
・攻撃 ……………………… X(武器取得後は飛び道具に変更)
・装備の変更………………… カーソルキー↓ (アイテムを持っている時のみ可能)
・デバッグ表示のON/OFF…… デバッグ画面をクリック

画面の説明:
タイトル画面:
のボタン…音楽を再生してゲームスタート
のボタン…音楽を再生せずゲームスタート

ゲーム画面:
左上の赤いゲージ…主人公の体力。攻撃を受けると減少。0になると満タンに戻る
左上の青いゲージ…主人公のSP(スペシャルポイント)。銃器の使用に必要。時間と共に回復
右の画面……………デバッグ画面。視覚的に邪魔な場合はクリックで消せます


射撃モーションが大幅に変わりました。
ちなみにアイテムを取ってから↓で「銃器←→素手」に装備変更が可能になりましたが
見た目では「今何を装備しているか」が判断出来ないのでご注意下さい(ノд`)
この点はこれから直していこうかと思います。
また、装備変更に割り当てている「↓キー」は今後変更する可能性大です。
他にも敵に攻撃がヒットした際にエフェクトを追加したり。

細かい変更点等は左下の「続きを読む」から表示します。
自分用のメモでもありますが、ご興味ある方はどうぞ。


変更点:
■主人公の射撃の追加&変更:
いままで主人公はノーモーションで歩きながら銃が撃てましたが
今回から銃を撃つモーションを追加して、歩きながら撃てなくなりました。
また、銃を撃つ際にSP(青いゲージ)が必要になります。
Xキーを押し続けることで連射モーションに入り
「屈んで銃をかまえる」と「立ち上がる」のモーションをキャンセル出来ます。
この辺りはゲーム、スマブラシリーズのフォックスがブラスターを撃つ動作を参考にしてます。
連射速度などの細かい設定はバイオハザード4を参考にしました。

■敵の被ダメ演出の追加:
前回まで攻撃を受けてもノーリアクションの敵でした。
特に攻撃がヒットしたかの判断はヒット音しかなかったのですが
今回から
・敵のグラフィックが一時的に変る
・攻撃ヒット専用のエフェクトを表示
を追加しました。これによって
敵が攻撃を受けた直後は攻撃感覚が短くなるように設定してます。
けどまだ、ボカボカ殴られてるのに何事もなかったかのように
平然と歩いてどこかへ歩いていっちゃう状態なんですよね…。
『攻撃を受けると主人公の方向へ向きを変える』という処理も必要かも。
それにしても被ダメ中の敵の顔、なんかムカつく気がします(´・ε・`)

■主人公の落下速度の変更:
加速度は今まで最大"32"でしたが"20"に減少。やや遅くなりました。
落下速度が早ければ早いほど、プレイヤーに俊敏な動作が問われる事が多いので
あえて遅くしています。個人的には今まで通り32で問題ないのですが
現在作っているゲームは難易度を低めに設定したいので変更しました。

■「装備変更」システムの追加:
いままでは一度アイテム(銃器)を入手すると
ふたたび物理攻撃を行う事が出来ない状態でしたが、カーソルキーの↓を押す事で
変更出来るようにしました。仮にアイテムを5種類持っている場合は↓を押す度に
 ①アイテム1を選択する
 ②アイテム2を選択する
 ③アイテム3を選択する
 ④アイテム4を選択する
 ⑤アイテム5を選択する
 ⑥何も装備しない
の①〜⑥を順番にループすることになります。

現在の問題点:
■装備状態が確認出来ない:
装備した瞬間は「カチッ」と音が鳴るのですが
結局装備状態が「銃器を持っている」のか「素手」なのか判断出来ません。
一応攻撃してみれば装備状態が何であるかわかるのですが
このままではゲームになりません(´・ω・`)
「今、コレを装備してるよー!」というのが分る表示を追加したい所。

■装備状態を変更するキー:
現在↓キーで装備を変更する仕組みですが↓キーは
今後別の動作に割り当てる可能性があるので装備変更のキーも別のモノにしたいと考えてます。
↓キーはガードとか下向きに攻撃をする際に使うんじゃないかと思います。
ただ、ガードや下向き攻撃の実装は「余裕があれば」の話なので
未実装のまま終わるんじゃないかと思います(・ω・`)
このゲーム卒業制作ですねん。制作時間が決められてるのよ。

■敵がいつ攻撃してくるのか判断しづらい:
第15回の時から書いてることなのですが
予備動作なしでいきなり敵が攻撃してくるのでなかなか避けにくい。

■主人公の攻撃モーション:
主人公の物理攻撃、射撃、どちらも演出がショボいので
もう少しカッコ良くしていきたいと思います。
特に射撃に関しては弾が発射された瞬間に火花が出るような演出を加えたい所。
射撃の際の音も地味すぎるので変更する予定です。
…けどリアルな銃を目指してる訳でもなく「オモチャっぽい銃」が最終目標なので
マヌケな音にしたい所。「バンッ!」って感じじゃなくて「ぽん」みたいな。
お祭りの射的屋の銃みたいなのがいいなぁ。


方針:
■主人公の攻撃『キック』と『射撃』の差異:
キックの特徴:
・全体的にスキが少ない
・ブロックや高低差を無視した攻撃が可能
・SPを消費しない点ではリスクが低い
・落下中にジャンプボタンを押しながら攻撃する事で僅かにホバリングが可能
・SPが少ない時、空中での攻撃、敵との距離が短い時に使うのが有効的

射撃の特徴 :
・全体的にスキが大きい
・平らな場所では効率的に攻撃が可能
・遠距離から攻撃出来る点ではリスクが低い
・キーを押し続けることで余分なモーションをキャンセルして連続で攻撃出来る
・SPが多い時、地上での攻撃、敵との距離が遠い時に使うのが有効的



■空中で射撃が使いにくい点について:
主人公がジャンプ中に銃を使って敵に弾を当てるのがかなり難しい状態です。
この点に関しては直さないままでいいかな、思います。

私の制作中のゲームは、大好きなゲームの1つである
ゲームキューブの「大乱闘スマッシュブラザーズDX」を参考にしていることが多いのですが
マリオルイージの「ファイアボール」
フォックスファルコの「ブラスター」
登場アイテムの「スーパースコープ」
の「地上で射撃」「空中で射撃」などを見比べると基本的には
落下速度が速ければ早いキャラクターほど銃器の連射速度が早かったり
発射されるタイミングも早かったりするんですよね。
発射される弾の弾道などの関係もあると思うのですが
特に縦に移動する空中だと差別化されてる場合が多い気がします。
実際にこのゲームをお持ちの方は
落下速度の早いファルコと落下速度の遅いMr.ゲーム&ウォッチ
スーパースコープの連射の間隔を比較していただけたら一目瞭然だと思います。
他にもファルコは地上と空中でブラスターの発射時期や連射速度が変るのですが
この差を利用して「クイックブラスター」というテクニックが生まれてたりします。

例に挙げたスマブラのように、プレイヤーが狙った通りに弾を発射させる為に
・落下速度が速いキャラは空中にいる間だけ銃器の発射時期&連射速度を上げる
・そもそも落下速度が速いキャラは銃器の発射時期&連射速度を早くする
などの対策の取り方があると思うのですが、個人的には
「この主人公(ノイズウサギ)は空中で銃が撃てる程器用ではない」
と考えて進めようと思います。
銃の扱いが上手そうなキャラクターだったら対策を練ってたと思いますが
「基本的には空中では銃は使わない」と設定します。

アイテムはあくまで「補助」の形なので便利すぎないように気をつけたいです。
けど『もっとアイテムを前面に押し出そう!』という
スタンスに変えようと考えたら、まだまだ改善する余地はあると思います。

拍手