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お絵描き&ゲーム制作好きの ひとりごと日記
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明日はエイプリルフールだそうです。
なにげに毎年、朝の情報番組で嘘のニュースが流れるのが楽しみだったりします(´ω`)
さて本題。
まだまだFlashでアクションゲームを作っております!
まだゲームそのものはアップ出来ない状態ですが
・前回のバグ(アイテムを複数同時に取るとバグる)の修正
・主人公の空中攻撃モーションの追加
・壊せるブロックを追加
の要素を追加修正してます。他にも主人公がパンチする
「弱攻撃」も追加しているのですが、操作がだんだん複雑かしすぎている
感じがしたので廃止しました(・д・`;)
何らかの形で再利用できるといいね。
最近絵を描くのがおそろそかになっている気もしますが
背景をメインに頑張って描いていたりしますのでサボってませんだよ。
外国の駅の写真を見たりステンドグラスの写真集を借りて参考にしたり。
自分で言うのもなんですが、なかなかワリマルワールド全開な
世界観になりそうです。普段自分がプレイしている感じの普通のゲームの背景じゃなくて
プレイステーションの「イバラード」みたいな感じになれば良いなぁと考えてます。
…あのゲーム、子どもの頃にハマってたのですが今でも好きです(つд`)
□特徴:
・オブジェクトをコード(プログラミング)によってステージ上へ配置させる
・ゲームの途中から出現するオブジェクトに向いている
(例1:召還されて出現する味方、敵)
(例2:条件を満たすと出現するアイテム)
・配置に手間がかかるものの、管理は楽
○メリット:
・for文や配列を用いると管理が簡単になる
・コードを使って配置できるので高度な表現が可能
(例1:乱数を使ってランダムな位置へ配置)
(例2:関数を使って大量に配置)
×デメリット:
・基本的にコード上でしか配置や動きが確認出来ないので視覚的に確認しづらい
・結果、配置に手間がかかる
(例:実際の見え方や出現位置の微調整など)
■静的に配置:
□特徴:
・オブジェクトを『ライブラリ』からドラッグ&ドロップにて
ステージ上へ配置させる
・ゲームの最初から配置するオブジェクトに向いている
(例1:背景、HUD、主人公、床)
(例2:最初からマップに配置されているキャラクター、アイテムなど)
・管理に手間がかかるものの、配置は楽
○メリット:
・手動でオブジェクトを配置できるので視覚的な調整がしやすい
(例:床部分や主人公の初期位置の微調整など)
・視覚的にオブジェクトを配置出来るのでゲーム作りが楽しくなる
×デメリット:
・すべてのオブジェクトを管理する為に
それぞれ手作業でインスタンス名を付ける必要がある
・結果、オブジェクトの管理に手間がかかる
(例1:全ての静的配置のオブジェクトをスクロールで移動させる時)
(例2:全ての静的配置のオブジェクトの当り判定を取る時)
■埋め込み型:
□特徴:
・オブジェクトを親となる別のオブジェクトの中へ組み込む。
・瞬時に表示、非表示を切り替えるオブジェクトに向いている
(例:体力ゲージ、当り判定、攻撃判定、武器)
・こちらもライブラリからのドラッグ&ドロップなので
厳密には静的に配置と同じといえる
○メリット:
・親オブジェクトが別のフレームへ移ると自然に消えので自身を消す処理が省ける
(例:攻撃中にダメージを受けると攻撃判定が消える)
×デメリット:
・基本的に親オブジェクトに依存した動きしかできない
(例:飛び道具のような親オブジェクト(発射台)に依存しない判定には不向き)