var left_flg : Boolean = false;//←を押してるかどうかのフラグ
var right_flg : Boolean = false;//→を押してるかどうか…
var up_flg : Boolean = false;//↑を押してるかどうか…
var down_flg : Boolean = false;//↓を押してるかどうか…
var space_flg : Boolean = false;//スペースを押してるか…
var vx : Number = 0;//主人公の横加速度
var vy : Number = 0;//主人公の縦加速度
var delay : int = 0;//攻撃のディレイ。0だと攻撃可能になる。
var j_flg : Boolean = true;//ジャンプのフラグ。false=可
var weapon: int = 0;//選択中の武器
var timer : int = 0;//ゲームの時間軸を表す変数
var bullet_array01:Array = new Array();//弾1用配列
var attack_array01:Array = new Array();//攻撃1用配列
var enemy_array01:Array = new Array();//敵1用配列
var item_array01:Array = new Array();//アイテム1用配列
var weapon_array:Array = new Array();//選択武器配列
var block_array:Array = new Array();//ブロック配列
var s_right:int ;//主人公の右端
var s_left :int ;//主人公の左端
var s_top :int ;//主人公の上端
var s_bottom:int;//主人公の下端
var b_right:int ;//ブロックの右端
var b_left :int ;//ブロックの左端
var b_top :int ;//ブロックの上端
var b_bottom:int;//ブロックの下端
// キーボードが押されたときに呼び出されるイベント
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KeyDownFunc);
function KeyDownFunc(event:KeyboardEvent):void{
if(event.keyCode == 37){
left_flg = true;
}
if(event.keyCode == 39){
right_flg = true;
}
if(event.keyCode == 38){
up_flg = true;
}
if(event.keyCode == 32){
space_flg = true;
}
if(event.keyCode == 40){
down_flg = true;
}
}
// キーボードが離されたときに呼び出されるイベント
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, KeyUpFunc);
function KeyUpFunc(event:KeyboardEvent):void{
if(event.keyCode == 37){
left_flg = false;
}
if(event.keyCode == 39){
right_flg = false;
}
if(event.keyCode == 38){
up_flg = false;
}
if(event.keyCode == 32){
space_flg = false;
}
if(event.keyCode == 40){
down_flg = false;
}
}
// 毎フレーム実行されるイベント
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function(event:Event):void{
//■timerが0の時に敵を準備---------------------------------
if(timer==0){
var block:Block = new Block();//床になるブロックを配置
block_array.push(block);
block_array[block_array.length-1].x = 400;
block_array[block_array.length-1].y = 580;
block_array[block_array.length-1].gotoAndStop(2);
addChild(block_array[block_array.length-1]);
var enemy:Enemy01 = new Enemy01();//敵を配置
enemy_array01.push (enemy);
enemy_array01[enemy_array01.length-1].x = 600;
enemy_array01[enemy_array01.length-1].y = 260;
addChild (enemy_array01[enemy_array01.length-1]);
var enemy:Enemy01 = new Enemy01();//敵を配置
enemy_array01.push (enemy);
enemy_array01[enemy_array01.length-1].x = 700;
enemy_array01[enemy_array01.length-1].y = 550;
addChild (enemy_array01[enemy_array01.length-1]);
var item:Item01 = new Item01();//アイテムを配置
item_array01.push(item);
item_array01[item_array01.length-1].x =100;
item_array01[item_array01.length-1].y =450;
//var item_array01[item_array01.length-1].i_state:int = 1;
addChild(item_array01[item_array01.length-1]);
var block:Block = new Block();//ブロックを配置
block_array.push(block);
block_array[block_array.length-1].x = 200;
block_array[block_array.length-1].y = 400;
addChild(block_array[block_array.length-1]);
var block:Block = new Block();//ブロックを配置
block_array.push(block);
block_array[block_array.length-1].x = 500;
block_array[block_array.length-1].y = 540;
addChild(block_array[block_array.length-1]);
}
//■移動に関する処理----------------------------------------
if(left_flg && right_flg){//←→同時に押してる場合
if(vx<1 && vx>-1){
vx=0;//加速度が0に近づくと完全に停止させる
}else{
vx+= -vx/2;//加速度を減らしていく
}
}else if(left_flg && vx>-10 && Syuzinko.x-Syuzinko.width/2 > 0){//←を押す
vx -= 0.5;
if(Syuzinko.x>stage.stageWidth){//画面→からはみ出るのを防ぐ
Syuzinko.x=stage.stageWidth;
}
}else if(left_flg && vx>=-10 && Syuzinko.x-Syuzinko.width/2 > 10){//←を押す(ダッシュ時)
vx = -10;
}else if(right_flg && vx<10 && Syuzinko.x+Syuzinko.width/2 < stage.stageWidth){//→を押す
vx += 0.5;
if(Syuzinko.x<0){//画面←からはみ出るのを防ぐ
Syuzinko.x=0;
}
}else if(right_flg && vx<=10 && Syuzinko.x+Syuzinko.width/2 < stage.stageWidth-10){//→を押す(ダッシュ時)
vx = +10;
}else{//何も押していない場合
if(vx<1 && vx>-1){
vx=0;//加速度が0に近づくと完全に停止させる
}else{
vx+= -vx/4;//加速度を減らしていく
}
}
//■ジャンプに関する処理----------------------------------------
if(up_flg && !j_flg){
vy = -20;//ジャンプさせる
j_flg = true;
trace("ジャンプしたよ");
}
if(j_flg && vy <-15 && !up_flg){//ジャンプの出だしで↑を押していない場合は
vy+=10;//小ジャンプに変更
}
//■攻撃に関する処理----------------------------------------
if(weapon==0 && space_flg && delay==0){//装備が無い場合、素手で攻撃
var attack:Attack01 = new Attack01();
attack_array01.push(attack);
addChildAt(attack,1);
attack.x = Syuzinko.x;
attack.y = Syuzinko.y;
delay=16;
}else if(weapon==1 &&space_flg && delay==0){//ハンドガン1を装備し、スペースを押し、ディレイ0の時
var bullet:Bullet01 = new Bullet01();//弾を作成
bullet_array01.push(bullet);//その弾を配列へ入れる
addChildAt(bullet, 1);//画面内に登場させる
bullet.x = Syuzinko.x;
bullet.y = Syuzinko.y;
delay=12;
}
//□弾が画面外へ飛んでいった場合、削除する
if(bullet_array01.length != 0){//弾が画面内に存在する場合
for(var i:int=0; i<bullet_array01.length; i++){//弾全てに対し
if (bullet_array01[i].x > stage.stageWidth) {//ステージ外へ飛んだら
removeChild(bullet_array01[i]);//ステージから消すよう命令
bullet_array01.splice (i , 1);//配列からも削除しておく
}
}
}
//□攻撃して一定時間が経った場合、削除する
if(attack_array01.length != 0){//攻撃が画面内に存在する場合
for(var i:int=0; i<attack_array01.length; i++){
attack_array01[i].x = Syuzinko.x;
attack_array01[i].y = Syuzinko.y;
if(attack_array01[i].life < 0){
removeChild(attack_array01[i]);
attack_array01.splice(i,1);
}
}
}
//■当り判定に関する処理----------------------------------------
//□弾の処理
loop1: for (i = 0 ; i < enemy_array01.length ; i ++) {
for (var j:uint = 0 ; j < bullet_array01.length ; j ++) {
if (enemy_array01[i].hitTestObject (bullet_array01[j])) {
removeChild (bullet_array01[j]);//弾が消える
bullet_array01.splice (j , 1);//
enemy_array01[i].life -= 1;//体力を減らす
if(enemy_array01[i].life<=0){//敵が死んでいれば
removeChild (enemy_array01[i]);//死亡処理
enemy_array01.splice (i , 1);
}
break loop1;
}
}
}
//□物理攻撃の処理
loop2: for (i = 0 ; i < enemy_array01.length ; i ++) {
for (var j:uint = 0 ; j < attack_array01.length ; j ++) {
if (enemy_array01[i].hitTestObject (attack_array01[j])) {
removeChild (attack_array01[j]);//弾が消える
attack_array01.splice (j , 1);//
enemy_array01[i].life -= 1;//体力を減らす
if(enemy_array01[i].life<=0){//敵が死んでいれば
removeChild (enemy_array01[i]);//死亡処理
enemy_array01.splice (i , 1);
}
break loop2;
}
}
}
//□アイテム獲得処理
if(weapon_array.length-1 < 5){//アイテムの所持数が5未満の時
loop3: for (i = 0 ; i < item_array01.length ; i ++) { //全ての落ちてるアイテムを参照
if (item_array01[i].hitTestObject (Syuzinko)) {//落ちてるアイテムと主人公がぶつかった場合
weapon = item_array01[i].i_state;//アイテムを手に持っている状態にする
removeChild (item_array01[i]);//アイテムが消えて
item_array01.splice (i , 1);//アイテムが配列から消える
weapon_array.push(weapon);//代わりに装備ボックスに入る
MovieClip(getChildByName("slot"+i)).gotoAndStop(2);//装備スロットを変化
}
break loop3;
}
}
//■ブロックぶつかり判定処理----------------------------------------
//□横からのぶつかり判定
if(block_array.length != 0){
s_right = Syuzinko.x + Syuzinko.width/2;//主人公の右端
s_left = Syuzinko.x - Syuzinko.width/2;//主人公の左端
s_top = Syuzinko.y - Syuzinko.height/2;//主人公の上端
s_bottom= Syuzinko.y + Syuzinko.height/2;//主人公の下端
loop4: for(i = 0 ; i < block_array.length ; i ++){
b_right = block_array[i].x + block_array[i].width/2;//ブロックの右端
b_left = block_array[i].x - block_array[i].width/2;//ブロックの左端
b_top = block_array[i].y - block_array[i].height/2;//ブロックの上端
b_bottom= block_array[i].y + block_array[i].height/2;//ブロックの下端
if(block_array[i].hitTestPoint(s_right,Syuzinko.y) && vx>0){
vx= 0;//主人公が左から右へ触れた場合
Syuzinko.x--;
trace("左からあたる");
break loop4;
}else if(block_array[i].hitTestPoint(s_left,Syuzinko.y) && vx<0){
vx = 0;//主人公右から左へ触れた場合
Syuzinko.x++;
trace("右からあたる");
break loop4;
}else{trace("横は特に処理なし"+i);}
}
}
//□縦からのぶつかり判定
if(block_array.length != 0){
s_right = Syuzinko.x + Syuzinko.width/2;//主人公の右端
s_left = Syuzinko.x - Syuzinko.width/2;//主人公の左端
s_top = Syuzinko.y - Syuzinko.height/2;//主人公の上端
s_bottom= Syuzinko.y + Syuzinko.height/2;//主人公の下端
loop5: for(i = 0 ; i < block_array.length ; i ++){
b_right = block_array[i].x + block_array[i].width/2;//ブロックの右端
b_left = block_array[i].x - block_array[i].width/2;//ブロックの左端
b_top = block_array[i].y - block_array[i].height/2;//ブロックの上端
b_bottom= block_array[i].y + block_array[i].height/2;//ブロックの下端
if(block_array[i].hitTestPoint(Syuzinko.x,s_top) && vy<0){
Syuzinko.y = b_bottom + Syuzinko.height/2;
vy=-1;//ブロックに頭をぶつけた場合の処理
trace("頭をぶつけた");
break loop5;
}else if(!(block_array[i].hitTestPoint(Syuzinko.x,s_bottom+10)) && !j_flg){
trace("ブロックから落ちる"+i);
j_flg=true;
}if(block_array[i].hitTestPoint(Syuzinko.x,s_bottom+10) && vy>0 &&j_flg){
Syuzinko.y = b_top - Syuzinko.height/2;
vy=0;//ブロックに乗った場合の処理
j_flg=false;
trace("のったどーーー!"+i);
break loop5;
}if(block_array[i].hitTestPoint(Syuzinko.x,s_bottom+10)){
j_flg=false;
trace("とにかく足元にブロックがある"+i)
break loop5;
}else{trace("縦は特に処理なし"+i);}
}
}
//■無条件で起こる処理----------------------------------------
if(j_flg){
vy+=1;//空中に居る場合、落下させる
trace("落下した");
}
trace("ジャンプできる?="+j_flg);
trace(timer+"----------------------");
Syuzinko.x += vx;//主人公を動かす
Syuzinko.y += vy;
timer++;//時間が進み、timerをインクリメント
if(delay>0){//攻撃のディレイをデクリメント
delay--;
}
});