変更点:
■タイトルロゴの修正:
いままで『GEN
AOU HOU
EOUKI(ゲンアオウ ホウエオウキ)』
になってましたが『GEN
SOU HOU
ROUKI(幻想放浪記)』に修正。
なんでこんな変なタイプミスしたのかしら。
今までは修正するのが面倒で、ほっといてましたが
今週、学校のゼミで発表しないといけないので流石に直しました(=ω=`;)
■敵の攻撃判定の追加:
前回の第14弾では『敵が攻撃モーションを取るだけ』で
主人公が触れてもダメージは受けなかったのですが、
今回からようやく主人公も敵から攻撃を受けるようになりました。
■主人公のダメージ概念を追加:
主人公の当たり判定が攻撃モーション中の敵に触れた場合に
主人公側にダメージが入り、『ダメージモーション』に入ります。
前回の記事では「のけぞりモーション」と表記してましたヤツです。
前回と同じで敵が目を閉じて手をバタバタしているのが攻撃状態です。
攻撃モーション中の敵と主人公の当たり判定
(主人公に重なって表示されている赤い部分)
が重なるとダメージになります。
ちなみにダメージモーション中は操作不能になります。
今回は主人公の体力が0になると、再びMAXに増えるという無敵仕様。
敵からは攻撃を受けるようになりましたが、結局前回同様主人公は無敵です。
もともとこのゲームに『ゲームオーバー』の概念は作りたくないので
今後もゲームオーバー画面は作らないと思います。
古いゲームで例えるとゲームボーイの「ワリオランド2」みたいな感じになるのかな。
■SE(効果音)の追加:
・敵の攻撃モーション
・主人公のダメージモーション
に、SEを付けました。
■デバッグ画面の修正:
・全体の大きさを縮小
・最前面に表示
・クリックで表示/非表示を切り替えれるように改善
という感じに修正しました。
今まで『デバッグ画面の前面にオブジェクト
(キャラクター、アイテム、ブロック等)が表示される』
というデバッグ画面には致命的なミスがあったんですよ(´・ε・`)
他にもデバッグ画面本体クリックで表示したり消したり出来るように変更しました。
デバッグ画面を非表示モードにすると、主人公の当たり判定も非表示になります。
ちなみに現段階では敵の当たり判定は消えません。
■主人公とブロックとの当たり判定の修正
「ダメージモーション」が加わったので
「主人公が背中からブロックにぶつかる」という状況が生まれました。
これによってブロックにめり込む不具合が出始めたので修正しました。
見た感じ、前回と大して変ってないんですけどもね(´ω`)
今後修正すべき点:
■主人公が宙に浮いて見える
敵から攻撃を受けた際に以下の条件が重なると
中に浮いてるような表示になってしまいます。
①主人公がブロックと密着している
②主人公がブロックに背を向けている
③主人公が敵から攻撃を受ける
主人公の足の下に空間が出来て宙に浮いて見えますが、
プログラム的には宙には浮いてません。
■主人公のダメージモーションの修正、追加
敵から攻撃を受けて、硬直時間が長過ぎるので
もう少し短くしたいと思ってます。
あと『ダメージモーション中は他の攻撃を受けない』という状態なので
他の攻撃も喰らうようにしたいと考えてます。
■敵の攻撃モーションの修正
敵の攻撃に予備動作がないので正直作ってる自分でも
全然避けれません(=ω=`;)
一定間隔で攻撃している訳でもないので予備動作が必要ですね。
今後の実装予定:
■タイトル画面の修正
味気ないタイトル画面。こんな要素を足したいなーと思ってます。
・イラスト、キャラクターを足す
既にpixivで公開しているイラストを流用するかも。
・音楽ON/OFFボタンを「ボタンらしく」する。
ロールオーバーを使いたいところ。
・タイトル画面→ゲーム画面の切り替え演出を加える。
シャッターが開くようにタイトル画面がせり上がって
ゲーム画面が見える、みたいにしたいと思っとります。
■主人公の攻撃モーションの追加
今の所、主人公に攻撃モーションがありませんが
物理攻撃と遠距離攻撃用のモーションを作りたいです。
一番面倒なのが空中の遠距離攻撃モーション。
物理攻撃モーションは地上でも空中でも同じポーズを流用出来ますが
遠距攻撃モーションは2種類用意する必要があるかも(・ε・`;)
■主人公の『気絶』概念、モーションの追加
主人公が攻撃を受け続け、体力が0になったら
主人公が倒れてしばらく動けないという状態にしようと思います。
動けない他にペナルティを加えたいですが、まだ考えてません。
■ダメージモーションの追加
ダメージモーションは余裕があれば3種類ほど用意する予定です。
余裕がなければ未実装のまま終わりそう。
①ダメージモーション(小):
主人公が小さく吹き飛ばされる。吹き飛ばない場合もある。
このモーション中に壁に接触しても何も起らない。
ちなみに現在使っているモーションはコレ。
②ダメージモーション(中):
主人公が大きく吹き飛ばされる。
このモーション中に壁、天井に接触した場合、主人公がバウンドする。
地面に接触した場合、ダウン状態に切り替わる。
接触時に受け身コマンドを入力成功すればダウン状態を回避出来る。
③ダメージモーション(大):
主人公が大きく吹き飛ばされる。
基本的には(中)と同じものの、こちらは基本的に受け身が取れない。
…既存のゲームで言うとスマブラとテイルズを参考にしてます(・ω・人)