ゲーム 2013/08/27 AS3横スクロールアクションゲーム制作38 次回作へ向けて少しずつプログラムの修正をしておりますだ。 今回は専門的な用語ばっかり出てきますがゴメンちゃい。 操作方法は今までと同じです。 ←→ … 移動 Z … ジャンプ X … 攻撃、アイテムの使用 Shift … ガード A,S … 装備変更 ■主な変更点 ・スクロール処理の変更 ・敵のやられ演出の変更 ●スクロール処理の変更 ステージ全てをworldという名前でインスタンス化しました。 これによってスクロールに関する処理が飛躍的に向上。 前作のダイアモンドビーチでは画面をスクロールさせると ブロックの位置がズレたり、狭い場所に立っている敵が 落っこちてしまうという致命的な不具合がありましたが この現象が起らなくなりました。 他にもスクロールのしかたがFlashゲーム独特のなめらかな 動きとなりました。ちなみに計算式はざっくりとこんな感じ スクロール距離 = (主人公の絶対座標 - (画面の幅/2) / -10) ※結果は四捨五入する。ただし主人公がステージの両端にいる場合は結果を0とする 今までのスクロール処理は主人公を画面の中央に固定させて 主人公が動いた距離だけ全てのオブジェクトを1つずつ動かす という処理でしたが、ステージ全てをインスタンス化したことで ステージそのもの1つを動かすだけで済むようになりました。 ●敵のやられ演出の変更 今までは敵が倒された瞬間に敵オブジェクトが消滅してから 死体エフェクトが瞬時に表示されるとう方式でした。 (↑「死体エフェクト」って怖い表現だけどピッタリな表現が思い浮かばない…) これからは敵が倒された際にはエフェクトを使用せずに そのまま敵オブジェクトを利用することにしました。 こうすることでエフェクトのオブジェクトが管理し易くなります。 他にも味方のサポートキャラの攻撃判定に関しても 主人公の投げた爆弾の爆発部分と同じく 「動的な配置による攻撃判定」として扱ってましたが 「サポートキャラの埋め込み判定」として静的配置の 攻撃判定に変更したいところです。