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幻日記

お絵描き&ゲーム制作好きの ひとりごと日記

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AS3横スクロールアクションゲーム制作38

次回作へ向けて少しずつプログラムの修正をしておりますだ。
今回は専門的な用語ばっかり出てきますがゴメンちゃい。

操作方法は今までと同じです。
←→ … 移動
Z  … ジャンプ
X  … 攻撃、アイテムの使用
Shift … ガード
A,S … 装備変更


■主な変更点
・スクロール処理の変更
・敵のやられ演出の変更

●スクロール処理の変更
ステージ全てをworldという名前でインスタンス化しました。
これによってスクロールに関する処理が飛躍的に向上。
前作のダイアモンドビーチでは画面をスクロールさせると
ブロックの位置がズレたり、狭い場所に立っている敵が
落っこちてしまうという致命的な不具合がありましたが
この現象が起らなくなりました。
他にもスクロールのしかたがFlashゲーム独特のなめらかな
動きとなりました。ちなみに計算式はざっくりとこんな感じ
スクロール距離 = (主人公の絶対座標 - (画面の幅/2) / -10)
※結果は四捨五入する。ただし主人公がステージの両端にいる場合は結果を0とする
今までのスクロール処理は主人公を画面の中央に固定させて
主人公が動いた距離だけ全てのオブジェクトを1つずつ動かす
という処理でしたが、ステージ全てをインスタンス化したことで
ステージそのもの1つを動かすだけで済むようになりました。

●敵のやられ演出の変更
今までは敵が倒された瞬間に敵オブジェクトが消滅してから
死体エフェクトが瞬時に表示されるとう方式でした。
(↑「死体エフェクト」って怖い表現だけどピッタリな表現が思い浮かばない…)
これからは敵が倒された際にはエフェクトを使用せずに
そのまま敵オブジェクトを利用することにしました。
こうすることでエフェクトのオブジェクトが管理し易くなります。

他にも味方のサポートキャラの攻撃判定に関しても
主人公の投げた爆弾の爆発部分と同じく
「動的な配置による攻撃判定」として扱ってましたが
「サポートキャラの埋め込み判定」として静的配置の
攻撃判定に変更したいところです。

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