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幻日記

お絵描き&ゲーム制作好きの ひとりごと日記

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ブルート

なんとなく描いた落書き。

オリジナルキャラクターのブルート。
brute
ノイズウサギの友達で白い犬のような姿をした謎の生き物。
華奢な体に反して腕力が強く、ゲームの幻想放浪記では
持ち前の腕力を利用して敵を吹き飛ばす。

どことなく暗くて不気味な雰囲気を漂わせている。ゴスっ子。
喋れない上に表情も変わらないので、仲間の間でも謎が多い。
考えるのが苦手なのか、あまり意志が強くないので
仲間の間で使いっ走りにされることが多い。
意外と本人は、その立場が気に入ってるらしい。

……という設定でございますよ(´ω`人)

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AS3横スクロールアクションゲーム制作32

今までブログで幻想放浪記をご紹介する際にデータを
ブログ側のサーバへアップロードしてましたが
2メガまでという制限があったので今回からは
Flash共有サイトのkanfooを利用させていただきます。
こちらは10メガまで大丈夫だそうです。心強い。
そんでもって今回からはロード画面が正しく表示されるようになりました(・v・`)

幻想放浪記32回目のアップデート。変更点は
タイトル画面とオプション画面の追加修正




■操作方法:
←,→     ……… 移動
Z      ……… ジャンプ
X      ……… 攻撃、武器orアイテム使用
A,S     ……… 武器変更
スペース ……… メッセージウィンドウ送り(Z,Xでも可)
 
□特殊操作:
Shift     ……… ガード
Shft + ←,→  ……… 回避
A+S      ……… 素手状態に変更
Shift + A + S   ……… 装備中のアイテムの破棄
↓        ……… しゃがむ
しゃがみ中Z  ……… ハイジャンプ

 

■タイトル画面とオプション画面の追加修正
今までは画面をクリックしてゲームを開始したり、
クリア後も画面をクリックしてタイトル画面へ戻る必要がありました。
これからは画面をクリックする作業が必要なくなりました。

仮の状態ではありますが、オプション画面を作成。
まだ作成中なので地味な状態ですが、今後オプション画面らしくしていきたいです。
オプション画面ではBGMのONとOFFをオプション画面から変更できます。
(※注:左右キーでなく、決定キーでONとOFFを切り替えます。)
初期設定ではBGMは流れません。いきなり音がなったらビックリしますもんね(・д・`;)

■31弾目の不具合の修正
・スイッチへ動的な配置の攻撃をヒットさせると
 スイッチが消滅する不具合を修正
・フェードアウト時の白の部分がズレていたのを修正

■細かな修正
・クリア時に拍手されるようになった
・ハイジャンプを使わなくてもクリア可能になった


■バグ、問題点、今後の改善点など

・画面が切り替わると音楽が頭から再生されてしまう

・特定の場所へジャンピングウサキック(空中ナナメ下攻撃)をすると
 主人公が画面外へ移動してしまう
94acc80c.jpeg
この不具合はずっと前から起っていたのですがブログに書くのを忘れてました。
一応、画面外へ出ても元の位置へ戻ることはできます。

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ゲーム制作32のはずが…

制作中のフラッシュゲーム、幻想放浪記のテスト版のバージョンアップが一区切り出来ました。
なのでまたこのブログで公開しようと思ったのですが…。

アップロードしようとすると…
567715f2.png

…と出てきた。どうも0.7メガ重かったみたい。
そもそも容量制限があるのを知りませんでした(つд・)

なにか他の手を使って公開しないといけませんね。

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AS3横スクロールアクションゲーム制作31.5

※注:ここに記載している記事の内容は今後変更するかもしれません。あくまで
   予定でございまする。
また、制作中のゲームのネタバレを防ぐために
   細かい設定は伏せております。ざっくりです。ゴメンちゃい。

只今制作中のFlashゲーム「幻想放浪記」はおおまかにわけて
全部で5ステージにする予定です。
それぞれのステージにはテーマが決められていて
中盤である3ステージ目は和風のステージを出す予定です。

そこで手に入る武器を装備することで
主人公のウサギが刀を扱えるようになります。

幻想放浪記
こんな感じ。この武器に関して現段階で決まっている設定を書いていきます。
・武器の名前はスイゲツ。二刀流の刀。
・装備するとウサギの頭部のグラフィックが変化する
 (右目部分の変更と赤のスカーフの追加)
・クセの強い操作感覚なので慣れが必要

スイゲツはカッコ良さを強調した武器にする予定ですが
他の武器は基本的にはネタ的な装備ばっかりにしたいですね(´ω`)
可愛らしい、ちょっとバカっぽい装備でいっぱいになったら嬉しいです。
↓たとえばコレ…。
df315e89.png
ミカンずきん。グラフィック以外の設定は決めてませんが。
これで頭突きするのかな。あんまり痛くなさそう(´・ε・`)

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リムルル

SNKの武器格闘ゲーム「サムライスピリッツ」シリーズに登場する
リムルルを描きました。姉思いのアイヌの巫女だそうです。
リムルル
普段避けてきた方法で描いてみました。
・高めの頭身
・立体を意識して陰影があるキャラクター
・キャラクターの全身が見えないレイアウト
など。どれも自分が苦手で避けてきた道です。

特に立体的な絵が苦手なので影を付けるだけで3日かかっちゃいました(つд;)
また、Photoshop入門者がやりがちな落とし穴の
『写真素材を背景に使う』『Photoshopで「逆光」を使う』を
違和感が出ないように表現しました。
Photoshopを使いたての頃は、せっかくキャラクターが描けても
背景の写真でダメになってしまったり、逆光の使い方が中途半端でイマイチ感が
アップしてしまうことが多々ありました(・ω・`;)
今回は違和感なく表現できていると思うのですが…。


ここからはサムスピに関して書いていきます。
リムルルと右京
サムライスピリッツはかなり思い入れの強いゲームでして
今まで遊んできたゲームの中では一番好きだと思います。
初めて知ったのはジャンプの某有名漫画です。

当時のSNKやアーケードゲーム全般に言えることですが普通のゲームと比べて難易度が高すぎたり
ファンを意識した演出が多いのでゲーム自体がコアなファン層向けな感じがします。
好きな人とそうでない人がハッキリとわかれてしまうゲームだと思いますが自分は好きな方でした。

個人的に好きになった点は
・キャラクターが男女共に魅力的
・サムライらしいシビアな描写とシステム
ですね。

刀で切りあうゲームだけあって、一撃のダメージが尋常じゃないほど大きくて
場合によっては一撃だけで倒されてしまうシビアさ。
しかも負けた方は無惨な姿になってしまう演出が拍車をかけて
かなり緊張感のあるゲームだと思います。

あと、個人的に気に入ってる所がありまして
橘右京という居合いの達人のお侍さんが出てくるのですが
格闘ゲームなのに常に相手に背中を向けて戦う格好を見て
最初はビックリいたしました(´・ε・`)

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ごめんねー

わざわざ載せるほどのモノではないのですが現在描いてる途中の絵を載せてみます。
そのうちpixivに載せる予定です。

イラレで、ある版権ゲームキャラを描いてます。さてさて誰でしょか。
昔に紙媒体で何度も描いてたキャラクターなのですが、デジタルで描くのは初めてです。
hint_neesamagaitteta
この絵は最終的にPhotoshopで正方形のキャンバスで加工する気でいます。
今まであまり試したことのないレイアウトにしようと思っていますが
キャラクターの完成度に左右するでしょうね。たぶん。


描き上がる前にブログとかtwitterで公開すると、そこで満足してしまって
結局完成しない場合が多いんですよね。そんなことで今まで何度か描く描く詐欺に
なってしまった場合があります(・д・`;)

今回こそ完成させてpixivに……!
って姉様が言ってた。

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らくがき

今回は自分語りの記事。


私は小さい頃、自由帳に漫画を描いてたことが多かったのですが
その漫画を数年に何度か読み直すことがあります。

その漫画を見てると、今以上に絵が下手で雑で意味不明な内容が多いのですが
この頃は一番絵を描いてて楽しかった時期なんじゃないかと思います。
細かいことを気にせず、後先考えずにその時その時の
心から描きたいことが描いてあります。

なかなかヒドい内容もあって
①主人公の元に手紙がくる
②嫌な奴からパーティーの招待状だった
③主人公が『誰が行くか!!』と叫んで終わり
なんてのもあります。オチどころかネタもなく、見所ゼロすぎて意味不明です(つω`)

そんな漫画に出てくる、主役では無かったけれど目立ってたオリキャラがこの3人。

青いのがスカイブルー・スター、オレンジのがプリター・ナル、黄色がブッブくん。

小学生らしく見た目通りの単純な名前。
プリターナルは幼稚園の頃に作ったキャラクターだった気がするのですが
超能力が使えるキャラなので親に「超能力って英語でなんて言うの?」と聞いて
「プリターナチュナルや。」と聞いて、じゃあプリターナルでいいか、という感じだったような。

ブルースターは当時ハマってたテレビゲームのKnight&Babyの影響が強いです。
あのゲームは今でも名作だと思いますね。
ブルースターの弟子にスカイレッドスターっていうのもいたような。
こっちは脇役中の脇役すぎて全然漫画に出てこなかった気がします。

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きんじょう

今後の予定やら戯言を書いていきますだ。

■ゲーム制作の今後の予定:
ゲームの基本的な部分が出来上がってきた感じがしますが
まだまだやることは沢山残っています。
プログラム面で今後ゲームに追加する予定なのは
 ・主人公の立ち状態でのアニメーションの追加
 ・HPが0になった際の処理の追加修正
 ・「背景アイテム」システムの追加
 ・「秘密基地」システムの追加
 ・音量調整機能の追加
 ・セーブ機能の追加
 ・正式なタイトル画面の追加
ですね。

プログラム面以外でもグラフィック、BGM、シナリオが不十分。
BGMに関しては有料素材のモノを使うか、自分で作るかどうか迷っているのですが
実験としてテストルーム用のBGMを作成してみました。

ループ素材を切り貼りして作った手抜き曲。2分でループします。


■テスト版のゲームに出てきたブッブくんって何なのさ:
手抜きすぎるビジュアルですが、かなり昔からいるキャラクターで
思い入れも強いです。ノイズウサギと比べると大先輩ですね。
6a192558.png
ワリマルが幼稚園から小学生の頃に作ったキャラクター
…のはずなのですが、古すぎて記憶が曖昧です。
当時カービィのゲームや漫画にハマってたので、その影響が強いかも。
設定としては
 ・黄色いまるい謎の生き物
 ・常にサブキャラクター的なポジションでのキャラ。
  特にモブキャラとして登場することが多い。
 ・ハンマーを振り回して攻撃する(手が無いのに…)
 ・大食い。けどタマネギは大嫌い
 ・集団で行動することもあり
  豆のような小ささやら山のように大きいブッブくんが存在する
 ・似たような種類で「オデブチャン」という種類も存在する
 ・2000年以前はモブキャラ、マスコットキャラとして落書き漫画に登場
 ・2000年頃の「シャイニングボールズ」という落書き漫画でレギュラーメンバーに。
  この頃はワリマルの落書き漫画やゲームに頻繁に登場。ブッブくんの全盛期。
 ・2002年頃に自然消滅。引退。

↓全盛期(小学生後半の頃?)のゲームのSS。
45eac0e4.png
 黄色いのが「ブッブくん」で中央にいるオレンジが「オデブチャン」。

ちなみにこの「オデブチャン」は
現在のワリマルの代理キャラクターでもあります。
ブログの右側のプロフィール欄に載ってるヤツね。

ブッブくんは基本的に無表情でずっと表情を変えないキャラだったのですが
全盛期には気持ちの悪いぐらい表情豊かなキャラクターに変貌してた記憶があります(・v・`;)

小学生の頃の作品の「シャイニングボールズ」のキャラクターは
全て何らかの形で復活させるつもりです。

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AS3横スクロールアクションゲーム制作31

Flashゲーム作成31弾。31弾目にして、ようやく
主人公のウサギが喋るシーンが出てきます。
pixivでウサギが喋る漫画を投稿したことはあったのですが
ゲームで喋るのは今回が初めてだったりします(´ω`人)

今回アップデートを行った点は…
・会話シーンの変更&追加
・他のステージへジャンプする機能の追加修正
・「イベント」の概念の追加
・「イベント」改め「アクション」の追加修正
・「スイッチ」の概念の追加
・条件によりアイテム敵を出現させる機能を追加


■操作方法:
←,→     ……… 移動
Z      ……… ジャンプ
X      ……… 攻撃、武器orアイテム使用
A,S     ……… 武器変更
スペース ……… メッセージウィンドウ送り(Z,Xでも可)
 
□特殊操作:
Shift     ……… ガード
Shft + ←,→  ……… 回避
A+S      ……… 素手状態に変更
Shift + A + S   ……… 装備中のアイテムの破棄
↓        ……… しゃがむ
しゃがみ中Z  ……… ハイジャンプ

■会話シーンの変更&追加
会話シーンの変更点:
 ・スペースキー以外でもメッセージ送りが可能になった
 ・メッセージウィンドウが表示されている間は主人公が動けなくなった
今まではわざと主人公が動ける状態にしていたのですが、
後々問題が発生することがわかったので動けない設定にしました。
会話シーンの追加点:
 ・主人公が会話中専用のモーションを取るようになった
 ・会話の発言者が前のページと違う場合、ウィンドウの演出を変えた
…2個目の追加点は文章にするとイマイチ伝わり辛い感じがしちゃいますが
実際に上のゲームをやって頂ければ見ることができますだ。
シャッターの奥でウサギが会話するシーンで確認できます。

■他のステージへジャンプする機能の追加修正
今までは進むことのみで、戻ることができませんでしたが
今回からは戻る機能もつきました。

■「イベント」の概念の追加
今回から新たに「イベント」という概念を追加しました。
(以前から「イベント」という機能があったのですが、こちらの方が
「イベント」という名前がしっくり来るので以前の「イベント」は「アクション」と呼ぶことにします…。)

ゲームを経験者の方なら名前だけでピンと来ると思いますが
主人公の行動でフラグを立てて物語を進めたり変化を与える要素ですね。
このゲームでは複雑なイベントは用意しておりませんので
「フラグ」という方が解りやすいかもしれません。全部で
・「ゲーム開始時にアナウンスが流れる」
・「スイッチ1を押す」
・「スイッチ2を押す」
・「シャッターを開ける」
・「キャラクターとの会話」
の5種類のイベントを用意しています。

■「イベント」改め「アクション」の追加修正
このゲームに初めてイベントという概念が生まれたのはこの頃
透明の当り判定があって主人公が触れると頭の上に「!」マークが表れるというモノでした。
現在はこれを「アクション」という名称に変えて発展させています。
アクションの特徴は
・透明の当り判定で、プレイヤーには見えない
・主人公が触れることでアクションが始まる
・アクションの内容はイベントの開始、ステージ移動、など
今後、このゲームでは重要な役割となる「背景アイテム」というシステムを
追加する予定なのですが、その時にもこのアクション機能が大活躍します。

■「スイッチ」の概念の追加
新たに「スイッチ」の概念を追加しました。
スイッチは「ブロック」と「アクション」の中間なポジション。
昔に私が遊んでた星のカービィやスーパーマリオをやっててこの機能が面白かったので
このゲームにもマネして追加しちゃいました。
ゼルダの伝説シリーズにもあったよね。あっちはもっと複雑だったような。
6d2b41c1.png
特徴は、もう名前の通りで上の絵の通りでもありますよん。
一応特徴を書いていきますと
 ・主人公がスイッチに対して踏みつけ属性を含む攻撃するとONになる
 ・スイッチがONとなった場合、何かしら作用が生まれる
 (イベントが発生する、アイテムや敵が出現するなど)
 ・ステージ移動することでONのままだったり、OFFになることもある
そうそう。今回から主人公の攻撃に属性を設定してます。
垂直のスイッチを横から蹴り飛ばしたのに
スイッチがONになるのを見ると変な気分になるもので(・ω・`)

■条件によりアイテム敵を出現させる機能を追加
今回はスイッチによって出現するようになってます。
まだ未実装ではありますが、ブロックを出現させるアイテムなんかも作りたいし
ザコキャラを呼び出すボスキャラなんかも、もう作れますね。

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AS3横スクロールアクションゲーム制作30

Flashゲーム制作30弾。今回追加修正を行った点は
・ひるみ時間の追加修正
・ロード画面の実装
・「メッセージウィンドウ」の実装
・次のステージへ移る処理を実装

■操作方法:
←,→     ……… 移動
Z      ……… ジャンプ
X      ……… 攻撃、武器orアイテム使用
A,S     ……… 武器変更
スペース ……… メッセージウィンドウ送り
 
□特殊操作:
Shift     ……… ガード
Shft + ←,→  ……… 回避
A+S      ……… 素手状態に変更
Shift + A + S   ……… 装備中のアイテムの破棄
↓        ……… しゃがむ
しゃがみ中X  ……… ハイジャンプ

■ひるみ時間の追加修正
主人公の攻撃の種類によって、敵のひるみ時間が変る仕組みにしました。
当てにくい攻撃のウサギストンプ(↓+X)、ウサばさみ(↑+X)を長めに設定。

■ロード画面の実装
0%から始まって、100%になるとロード完了です。
サーバー側に不具合があった場合は100%になる前にスキップします。
今の所スキップしている所しか見たことありません(´・ε・`)
普通にロードしている所を見てみたいですねー。

Flashで制作していてリンケージの設定で「2フレーム目から書き出し」
しているのにロードが100%から始まってしまうことがあったのですが
どうやらFlashでムービープレビュー中は表示されてるFlashをクリックしてから
「表示」の「ダウンロード設定」で速度を決めて「ダウンロードのシミュレート」
を押さないと表示されないみたいです。これがネットで調べても出てこなかったので
ものすごい長い時間悩んでました(´・ε・`)

■「メッセージウィンドウ」の実装
今回からメッセージウィンドウを表示します。
今後これを使って会話イベントを作っていこうと思います。
メッセージはスペースバーを押すことで次のページへ移ることができます。

■次のステージへ移る処理を実装
扉に重なっている状態で上キーを押すことで次のステージへ移動できます。
ステージを移動することで以下のデータが受け継がれます
・主人公のHPとSP
・所持しているアイテム
・装備中のアイテム
他のデータは消去されちゃいます

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