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幻日記

お絵描き&ゲーム制作好きの ひとりごと日記

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j-DOG Mini

洋ラップメタルバンドHollywoodUndeadの
J-Dogさんを描いてみました。デフォルメ。
J-Dog_Mini.png
pixivに載せた後に"J"が間違えて小文字になってたことに気付いた(´・皿・`)

ライブの映像やらWe Areのミュージックビデオを見てる感じだと
目が光ってる時に奥に普通の人の目が見えるんですよね。
あってJ-Dog本人の目なんでしょうか。眩しいだろうから
本物の目ではないと思ってるんだけど…どうなんでしょね。

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AS3横スクロールアクションゲーム制作29

フラッシュゲーム制作第29弾目!今回追加修正した点は
・主人公の装備なし状態での攻撃モーションの追加
・主人公のアニメーションの修正
・主人公が屈んだ際に起る不具合を修正
・味方側の攻撃と敵側の体力の変更
・リスタート機能の復活
でございまする。

操作方法:
移動   ……… ←,→
ジャンプ ……… Z
攻撃   ……… X
武器変更 ……… A,S
 
特殊操作:
しゃがむ ……… ↓
ガード  ……… Shift
回避   ……… Shift + ←,→
素手状態に変更 ……… A+S
装備中のアイテムを破棄 ……… Shift + A + S
ハイジャンプ ……… しゃがみ中にジャンプ

■主人公の装備なし状態での攻撃モーションがすべて完成
主人公は何も装備していない状態で10種類の技が繰り出せるようになりました。
地上で5種類、空中で5種類です。今回地上での攻撃をご紹介します。
★ウサキック
カーソル:なし(← または →)
威力  :5(つよい)
コメント:
普通に攻撃ボタンを押すことで敵を蹴り付けます。
高性能。簡単に技を繰り出す事が可能、出が速い、高威力、
広範囲、スキが少ない、当り判定が長い、敵をノックバックさせる…など。
唯一の弱点を挙げるとすれば上下へ攻撃できないこと。

★マシンガンウサキック
カーソル:←↑ または ↑→
威力  :1×4(ふつう)
コメント:
ナナメ下を押しながら攻撃することで連続キックをおみまいします。
4回の連続攻撃が可能で複数の敵にも対応しやすいものの、
背面に敵がいた場合はピンチに。

★ウサマーソルトキック
カーソル:←↑ または ↑→
威力  :3(よわい)
コメント:
ナナメ上を押しながら攻撃することでサマーソルトキックで敵を蹴り上げます。
出が速く、敵を上方向へ吹き飛ばす事も可能。
攻撃ボタンを押し続けることで自動的に連続攻撃が可能。
ただし見た目以上に攻撃時間が短いのが弱点。

★ウサバサミ
カーソル:↑
威力  :5(つよい)
コメント:
上を押しながら攻撃することで耳を使って相手を挟み込みます。
高威力で敵を大きく上方向へ吹き飛ばす事ができるものの
全体的に隙の大きい技。敵が複数いる場合には注意。

★ウサギストンプ
カーソル:↓
威力  :5(つよい)
コメント:
下を押しながら攻撃することで地面を踏みつけます。
高い威力の反面、こちらも隙が大きいです。
また、極端に攻撃判定が小さいので敵にヒットさせるのが難しいです。
現在この技は最も使えない技に見えますが
足場の状況によって威力が変る技にする予定です。
(例:足場が水場だと水を飛ばしての攻撃可能)

■主人公のアニメーションの修正
機能的な変更ではないのですが、見た目をちょっとだけ変更。
・空中で落下中のモーションの追加
・空中で上昇中のモーションの追加
・歩行中のアニメーションの修正(頭が微妙に傾くようになりました)
・ウサキックが縦に小さくなった

ウサキックで足下のブロックにあたらなくなったのですが
これは後々元に戻すかもしれません。


■主人公が屈んだ際に起る不具合を修正
今までは屈んでる最中に方向キーを1度でも左右に入力すると
ハイジャンプが不可能になったり、立ち上がる際のアニメーションが変になったりと
不具合だらけでした…。

■味方側の攻撃と敵側の体力の変更
主人公の技が増えた事により、それぞれ威力を修正しました。
特に大きく変更したのはブルートで、以前の半分以下の威力に弱体化しました。
…それでもこのゲームで一番強い攻撃力なんですけどもね(・v・`)
敵(ウォーカー)の体力を10としますと味方側の攻撃力は以下の通りになります。
主人公の通常攻撃… 5←※ウサキック(地上のニューラル攻撃)の威力です
弾丸      … 4
水爆弾     … 10
コピィキャット … 15(威力5×3回)
ブルート    … 60(威力10×6回)←※弱体化前の数値は合計150だった

■リスタート機能の復活
旧版にあった機能。今回は敵を全て倒す事で
クリアとなり、リスタートできます。


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AS3横スクロールアクションゲーム制作28.5

・前回の28弾で画面の一番右端にいる敵に不具合があったので修正しました。
 (↑専門的なことを書きますと、配置した際のインスタンス名が他の敵と被ってました。)
・他にもブロックを壊した際に飛び散る演出を追加しました。
 あまり覚えていないのですが、たしかマリオシリーズがこの演出だったように思います。
 スーパーファミコン期のカービィ(スーパーデラックス、カービィ3など)の
 ブロックが壊れる際の演出をじっくり眺めていたのですが、カービィ系は
 ブロックが壊れる際に画面が揺れたり、ブロックが存在していた場所に煙が出る
 パターンが多いみたいです。


操作方法:
移動   ……… ←,→
ジャンプ ……… Z
攻撃   ……… X
武器変更 ……… A,S

特殊操作:
しゃがむ ……… ↓
ガード  ……… Shift
回避   ……… Shift + ←,→
素手状態に変更 ……… A+S
装備中のアイテムを破棄 ……… Shift + A + S
ハイジャンプ ……… しゃがみ中にジャンプ

ここからが本題。
ゲーム用語を交えながらつらつら書いていきますだ。

主人公の攻撃方法に関してですが、初期状態では
地上で5種類空中で5種類の合わせて10種類の攻撃を繰り出せるように
していこうと考えています(後々変更することも考えられますが)。

ただし、基本的に格闘ゲームのように複雑なコンボやコマンドのような概念は追加しません。
私自身が格闘ゲームをやっていて、キャラクターが好きなのに操作が難しくて
断念したゲームがたくさんあるんですよ(つω`)
最も易しくてカービィのスーパーデラックス、
最も難しくてもスマッシュブラザーズやテイルズオブシンフォニアぐらいのモノにしたいです。
どうしても複雑な操作で楽しみたいという上級者には
上級者向け専用の武器を装備することで特殊なコンボやコマンドが繰り出せるようにします。
(↑でも『操作が難しいワリにあまり武器が強くない』などのペナルティは課すつもりです。)



通常時に主人公が地上にいる時に使用できる技は以下の通りです。
だども、まだ思案中なので後に変更する可能性もあります。
ac944d36.png
■上攻撃:
上を押しながら攻撃することで尖った耳を使って上方向へ攻撃します。
頭上の敵に攻撃したりブロックを壊すのに使います。
ややタメ時間が存在しますが、威力は少し高めです。
また、敵を大きく上方向へ吹き飛ばすことができます。
地上の敵にもヒットさせることが可能ですが、かなり距離を縮める必要があるので
リスクは高め。他の技を使用するほうが好ましいでしょう。
■ナナメ上攻撃:
右上か左上を押しながら攻撃することで上方向へ攻撃します。
こちらも頭上の敵に攻撃したりブロックを壊すのに使います。
地上の敵にもヒット可能で、上方向へ吹っ飛ばすことが可能です。
主人公が取るモーションは未定ですが、イメージとしてはテイルズオブシンフォニアの
虎牙破斬のような動きが理想だと思います。
■通常攻撃:
通称ウサキック。
カーソルキーを何も押さずに攻撃することで前方に向かって攻撃します。
総合的に見ると5種類の中で最も優れた攻撃です。
簡単に繰り出す事が出来る上に威力、リーチ、スキも申し分無く
敵をノックバックさせることが出来ます。
なお、キーを横に押しながら攻撃した際にも、この通常攻撃が発動します。
■ナナメ下攻撃:
右下か左下を押しながら攻撃することでスライディングを行います。
主人公が地を這うように動くので、下り坂で下方の敵へ攻撃するのに向いています。
移動しながら攻撃が可能なので一見便利に見えますが
攻撃判定が小さいので乱用すると敵と相打ちしてしまう可能性があります。

4月18日訂正。通称「ウサギジャブ」という連続パンチに変更します。
地上技唯一の連続攻撃で、5回連続で敵にダメージを与えます。
理想としてはテイルズオブシンフォニアの散沙雨のような動きにしたいところです。
■下攻撃:
下を押しながら攻撃することで下方向へ攻撃します。
足下のブロックを壊すのに向いています。
地上技の中で唯一の連続攻撃で、5回連続で敵にダメージを与えます。
主人公がどのようなモーションを取るかはまだ未定です。どうしましょ。
理想としてはテイルズオブシンフォニアの散沙雨のような動きにしたいところです。
(↑それだと足下のブロックが壊せそうにないけど)

4月18日訂正。連続技でなく通称「ウサギスタンプ」という名の踏みつけ攻撃にします。
将来的には足場が砂場や水場だった場合に追加効果を与えたり
倒れている敵にも追加効果が現れるようなちょっと特殊な技にしたいです。
DeadSpaceのアイザックばりに派手に踏みつけるモーションにできればいいですね。



通常時に主人公が空中にいる時に使用できる技は以下の通りです。
んだども、まだ思案中なので後に変更する可能性もあります。
02.png
■空中上攻撃:
空中で上を押しながら攻撃することでサマーソルトキックを行います。
見た目は空中通常攻撃と類似していますが、こちらは
スキが小さく、攻撃判定が上方向にのみ存在します。
また、敵を上方向へ吹き飛ばす事ができます。
■空中ナナメ上攻撃:
空中で左上か右上を押しながら攻撃することで、上方向へ攻撃を行います。
主人公のモーション、技の性能、どちらも未定です。
他の技と比較しながら考えていきたいです。
■空中通常攻撃:
空中でカーソルキーを何も押さずに攻撃することで全方向へ攻撃します。
総合的に見ると5種類の中で最も優れた攻撃です。
特に攻撃範囲は10種類中最大で、多くの敵を巻き込むことが可能です。
ジャンプキー(Z)を押しながら使用することで、僅かながらホバリングできます。
なおキーを横に押しながら攻撃した際にも、この通常攻撃が発動します。
■空中ナナメ下攻撃:
空中で右下か左下を押しながら攻撃することで、ナナメへ急降下しながら攻撃ができます。
若干のタメ時間が存在するものの、移動にも攻撃にも優れた技です。
素早く移動できる為に敵へ奇襲するのに向いていますが、攻撃判定が小さいので
乱用すると敵と相打ちする危険もあります。
■空中下攻撃:
通称グリコキック。
空中で下を押しながら攻撃することで、真下へ急降下しながら攻撃ができます。
こちらはスキが少ない上に攻撃判定が縦に大きいので相打ちする心配はありません。
ただし、攻撃判定は幅が狭いので外すと反撃を食らう可能性があります。



…方向キーをナナメへ入力して攻撃する手法は自分が遊んだゲームでは
「ONEPIECEグランドバトル」とか「ソウルキャリバー」がありましたね。
なぜだか偶然にどちらもポリゴンを使用してる横支点のゲーム。
ソウルキャリバーは操作が難しくて上級者向けな感じがしたのですが
グランドバトルは比較的誰でも直感的に遊べるイイ操作性でしたね。
今回からナナメ攻撃を導入したのはグランドバトルの影響がかなり強いように思います。

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AS3横スクロールアクションゲーム制作28

マリオ風Flashゲーム制作第28弾!


操作方法:
移動   ……… ←,→
ジャンプ ……… Z
攻撃   ……… X
武器変更 ……… A,S

特殊操作:
しゃがむ ……… ↓
ガード  ……… Shift
回避   ……… Shift + ←,→
素手状態に変更 ……… A+S
装備中のアイテムを破棄 ……… Shift + A + S
ハイジャンプ ……… しゃがみ中にジャンプ

主な変更点、修正点
・主人公の空中攻撃を2種類追加
・主人公の基本的な挙動の修正
・ステージのデザインを一新

■主人公の空中攻撃を2種類追加
『空中ナナメ下攻撃』と『空中下攻撃』を追加いたしましたでございます。
それぞれの詳細を書いていきます。
☆空中ナナメ攻撃:
 主人公が空中にいる状態で右下、または左下へキーを入力しながら
 Xキーで攻撃すると、ナナメ方向へ急降下しながらキックを行います。
 敵へ奇襲攻撃するのに向いてますが、横移動が普通に走るより速いので
 場合によっては移動手段としても使えます。
 なかなか使える技なのですがデメリットとしては若干のタメ時間(3F)が存在することと
 敵が攻撃している最中にこの技で突っ込むと、相打ちになる場合があることです。
 確実にダメージを食らいたくないのであれば、タイミングを計る必要があります。
 …作ってる最初は星のカービィスーパーデラックスのニンジャの挙動を
 イメージしていたのですが、見た感じ的にもテイルズオブシンフォニアの
 飛天翔駆(←ロイドの技)みたいになっちゃいましたね。
☆空中下攻撃:
 主人公が空中にいる状態で下へキー入力をしながらXキーで攻撃すると
 垂直に急降下しながらキックを行います。こちらはタメ時間が存在せず
 すぐさま落下が可能。相打ちになることもありません。
 デメリットは当り判定が狭いこと。相打ちを受けることはなくても
 技を当て損なった場合や周りに敵がいる場合は反撃を受けることも。
 …これもカービィスパーでラックスのスープレックスをマネしたつもりでしたが
 シンフォニアの鷹爪蹴撃(←リーガルの技)みたいなビジュアルになっちゃいました。

スパデラの影響も強いですがどちらの攻撃も
中学生の頃に友達と遊んでいたPSゲーム「ONEPIECEグランドバトル」
の影響が強い気がします。こういう急降下系の技を使ってて
すんごい楽しかった記憶が残ってます。

■主人公の基本的な挙動の修正
・主人公の横加速度をアップ
・空中攻撃中に地面に着地した際、しゃがみ状態にうつる処理を追加
・キックで敵を少しだけ吹き飛ばせる機能を追加

■ステージのデザインを一新
前回まではキュートな配色でしたが、ちょっと男らしい感じの配色に変更しました。
今回は壊せるブロックがいっぱいあるのでボコボコ壊してると楽しいです。
ちなみにハイジャンプを利用すると一度も壊さずに乗ることも可能だったり。
複雑な背景なのでかなり処理が遅くなって、当初コマ落ち状態だったのですが
初めて「ビットマップキャッシュ」というのを使って普通のスピードに戻せました。
驚く程処理が早くなるんですねぇ。ただ、パソコンのファンが
「いつもよりも多めに回しております」状態な気がするので
他の手を使った方が良いのかもしれませんね(´・ε・`)

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アヴィ

久しぶりにキャラクターモノの絵を描きました。
オリジナルキャラクターのアヴィです。
e6e43b06.png


加工した事でかえって見栄えが悪くなったような…。
イラストと写真を組み合わせるのが好きなのですが
上手い事組み合わせないと不自然というかパッとしない絵になっちゃいますよね。
「白い背景にこの画像を配置すると自然に見えるようにしたい」
というふうに考えていたので、色々制限がありました。
キャンバスの一番外側は真っ白でないといけなかったのですが、余白が狭かった気がします。
余白狭いことが多いなぁと思います。そろそろ学習しないと(つд`)
今回ちょっと失敗した感が否めません。
他にも、今まで加工しすぎてキャラクターの色味がわからなくなって
しまうことが多かったので、今回は色調補正はほとんどしていません。

未加工バージョンはこちら
55de9389.png
見えにくいのですが帽子にドクロのバッジを付けています。
8f5f9bcf.png
いままでのデザインがちょっと違ってたり。


そんでもってアヴィの設定
特徴:
・年齢は高校生ぐらい。メアリーの元で修行を積んだ魔法使い
・健気でやさしい。努力家で面倒見も良い
・けど天然で掃除下手。私生活はだらしない
・パンク系のロックの歌を歌ったりギターを弾くのが好き。腕前はそこそこ
 激しいパンクよりポップ寄り、バラード寄りのモノが好き
・スカートを履くこ機会が多いものの、実際はズボン派
・運動全般に苦手意識があるものの足が速い
・彼氏がいるとのウワサ
 
コンプレックス:
・すぐに悩んだり緊張する
・目が悪い(普段はコンタクトを使用)
・すっぴん恐怖症
・スマホを持っていない。ガラケーを使用中
・妄想癖がある

今作ってるFlashゲームに出せれたら面白そうですね。
ノイズウサギと比べてけっこう世界観が違うのですが
オマケ程度の登場だったら問題ないかしら。

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AS3横スクロールアクションゲーム制作27

Flashゲーム制作第27弾!

操作方法:
移動   ……… ←,→
ジャンプ ……… Z
攻撃   ……… X
武器変更 ……… A,S

特殊操作:
しゃがむ ……… ↓
ガード  ……… Shift
回避   ……… Shift + ←,→
素手状態に変更 ……… A+S
装備中のアイテムを破棄 ……… Shift + A + S
ハイジャンプ ……… しゃがみ中にジャンプ

主な修正、追加点:
・主人公に空中攻撃を追加
・動的に配置していた判定を静的な配置へ変更(見た目は変化ナシ)
・攻撃で壊せるブロックを追加
・「ブロックの背景」を追加

■主人公に空中攻撃を追加
今までは主人公の攻撃は地上でも空中でもキックだけでしたが
今回から空中攻撃に関しては回転アタックになります。
攻撃力はキックと変らないのですが、かなり性能が高いので今後弱体化させる必要があるかも。
今までの空中キックとの違いは以下の通りでございまする。
・攻撃判定が大きい(耳の先端まで)
・攻撃中でも左右へ移動が可能
・ジャンプと同時に使用するとジャンプ距離がアップ。
 ハイジャンプと併用すると普通のジャンプの1.5倍ほど伸びます。
・着地キャンセルを利用して連続で攻撃が可能。
モチロン今まで通り、空中で落下中にZを押しながら攻撃するとホバリングできます。

■攻撃で壊せるブロックの追加
一部のブロック体力を設定しました。
攻撃を受けると敵と同じで減少します。
ちなみに『足場のブロックを壊すと、乗っているキャラクターが落下する』
という処理に意外と手間がかかりました(=ω=`;)

拍手


AS3横スクロールアクションゲーム制作26.5

明日はエイプリルフールだそうです。
なにげに毎年、朝の情報番組で嘘のニュースが流れるのが楽しみだったりします(´ω`)

さて本題。
まだまだFlashでアクションゲームを作っております!
まだゲームそのものはアップ出来ない状態ですが
・前回のバグ(アイテムを複数同時に取るとバグる)の修正
・主人公の空中攻撃モーションの追加
・壊せるブロックを追加
の要素を追加修正してます。他にも主人公がパンチする
「弱攻撃」も追加しているのですが、操作がだんだん複雑かしすぎている
感じがしたので廃止しました(・д・`;)
何らかの形で再利用できるといいね。

最近絵を描くのがおそろそかになっている気もしますが
背景をメインに頑張って描いていたりしますのでサボってませんだよ。
外国の駅の写真を見たりステンドグラスの写真集を借りて参考にしたり。
自分で言うのもなんですが、なかなかワリマルワールド全開な
世界観になりそうです。普段自分がプレイしている感じの普通のゲームの背景じゃなくて
プレイステーションの「イバラード」みたいな感じになれば良いなぁと考えてます。
…あのゲーム、子どもの頃にハマってたのですが今でも好きです(つд`)


ここからは自分用メモ的な話。

Flashでゲームを作る際に背景、キャラクター、アイテム、判定、画面表示などの
オブジェクトの配置の仕方について色々考えているのですが
今のところ私は配置の仕方を「動的・静的・埋め込み」の3種類にわけておりますだ。
それらの配置の仕方をご紹介いたします。

今まではほとんどのオブジェクトを動的に配置していたのですが
最近は用途にあわせて変えてます(・ω・人)

■動的に配置:


□特徴:

・オブジェクトをコード(プログラミング)によってステージ上へ配置させる

・ゲームの途中から出現するオブジェクトに向いている

(例1:召還されて出現する味方、敵)

(例2:条件を満たすと出現するアイテム)
・配置に手間がかかるものの、管理は楽

○メリット:
・for文や配列を用いると管理が簡単になる

・コードを使って配置できるので高度な表現が可能

(例1:乱数を使ってランダムな位置へ配置)

(例2:関数を使って大量に配置)

×デメリット:

・基本的にコード上でしか配置や動きが確認出来ないので視覚的に確認しづらい
・結果、配置に手間がかかる
(例:実際の見え方や出現位置の微調整など)






■静的に配置:


□特徴:

・オブジェクトを『ライブラリ』からドラッグ&ドロップにて

 ステージ上へ配置させる

・ゲームの最初から配置するオブジェクトに向いている

(例1:背景、HUD、主人公、床)
(例2:最初からマップに配置されているキャラクター、アイテムなど)
・管理に手間がかかるものの、配置は楽

○メリット:

・手動でオブジェクトを配置できるので視覚的な調整がしやすい

(例:床部分や主人公の初期位置の微調整など)
・視覚的にオブジェクトを配置出来るのでゲーム作りが楽しくなる

×デメリット:
・すべてのオブジェクトを管理する為に
 それぞれ手作業でインスタンス名を付ける必要がある

・結果、オブジェクトの管理に手間がかかる
(例1:全ての静的配置のオブジェクトをスクロールで移動させる時)
(例2:全ての静的配置のオブジェクトの当り判定を取る時)



■埋め込み型:


□特徴:

・オブジェクトを親となる別のオブジェクトの中へ組み込む。

・瞬時に表示、非表示を切り替えるオブジェクトに向いている

(例:体力ゲージ、当り判定、攻撃判定、武器)

・こちらもライブラリからのドラッグ&ドロップなので

 厳密には静的に配置と同じといえる

○メリット:

・親オブジェクトが別のフレームへ移ると自然に消えので自身を消す処理が省ける

(例:攻撃中にダメージを受けると攻撃判定が消える)

×デメリット:

・基本的に親オブジェクトに依存した動きしかできない
(例:飛び道具のような親オブジェクト(発射台)に依存しない判定には不向き)




…用語の意味をわからないまま使ってるところもあるかも。
間違ってたらゴメンちゃい。ちゃんかわい。ほれてまうやろ。

拍手


AS3横スクロールアクションゲーム制作26

Flashゲーム制作第26弾目。

基本操作方法:
←or→:歩行
↓:かがむ
Z:ジャンプ
X:攻撃
AorS:装備アイテムの変更
Shift:ガード
Shift+←or→:回避
Shift+A+S:装備中のアイテムの破棄

※注:アイテムを4つ持っている状態でアイテムを複数同時に取ると
   バグります。ゴメンちゃい。これから直します。


前回との変更点は
■ほとんどのオブジェクトを動的な配置から静的に配置に:
・ブロック
・アイテム
・敵
・主人公の当たり判定
・敵の「視野」判定
・サポーター
を動的な配置から静的な配置に切り替えました。
見た目や処理に関しては何一つ変ってないのですが
作る側としては楽になりましたね(´ω`)

■主人公が立ち止まると足踏みしなくなる
永久的に主人公は手足をバタバタさせていましたが
今回から立ち止まってる間はバタバタしなくなりました。
これで普通なんですよね。

■主人公に『かがむ』の動作の追加:
地上に居る時に↓を押すとかがみます。
上のテスト画面では確認しづらいのですが
主人公の当り判定が小さくなるので攻撃を避けるのに使う事もできます。
ちなみに屈んだ後にジャンプするとハイジャンプが可能になります。

■主人公に『ハイジャンプ』の動作の追加:
普通よりも少し高くジャンプできます。
(普通のジャンプ力の数値が「30」とするとハイジャンプは「35」)
ただし、今後このハイジャンプは
オマケ的な要素にしようかと迷っています。
覚えないといけない動作が多いとプレイヤー側が困りますもんね…。

■上から下へすり抜けられるブロックの追加:
カービィの生みの親、HAL研究所の桜井さんの作られたゲームにありがちなブロック。
カービィシリーズやスマブラに出て来るのを参考にしました。
上からしか当り判定がなくて、乗った状態で↓キーを押すと降りられる奴です。
このゲームでは一定時間しゃがみ続けると降りられる仕様にしました。
↓キーを押す時間が短いと降りてくれません。

■今後の予定:

・主人公の装備なし状態での攻撃が単発のキックしかないのですが
 格闘ゲームの連続ワザっぽい感じにしたいです。
 ただ、格闘ゲームみたいな難解なコマンドじゃなくて
 ゲーム初心者でも簡単に繰り出せるようにしたいです。
 テイルズオブシリーズぐらいの技の出しやすさに出来れば最高です。

・ゲームのタイトルですが、なんとなしに決まりました。
 『幻想放浪記〜ドッキリハウス〜』てな感じ。
 ストーリーは、主人公のノイズウサギが誰も居ない館に迷い込み
 脱出するまでの物語を描こうと思っています。

・ブロックをもう少し違う種類のモノも追加したいです。
 今後実装したいブロックは「左右へ移動するブロック」や
 「攻撃することで破壊できるブロック」ですね。
 作り方はわかってるのですがコードを打つのが面倒なので後々作っていきたいです。

拍手



AS3横スクロールアクションゲーム制作25

2Dアクションゲーム制作第25弾。

今までアクションゲームを何度か作っていて
一番やってみたい内容のひとつが『坂道』のあるゲームでした。

前回までとの違いは
・『坂道』概念の実装
・主人公のジャンプ処理を微調整
・主人公の歩行処理を微調整
・キーを押した瞬間にのみジャンプor攻撃が出来る仕様に変更
(↑今までは押し続けると、ジャンプor攻撃をし続けた)



↓坂道に関しては今まではこんな感じ。
saka_1.png
ブロックや床の判定が90度刻みの判定の取り方しか
わかりませんでした。ファミコンの初代スーパーマリオ
なんかもこんな感じじゃないでしょうか。

↓今回からこんな感じになりました。
saka_2.png
マリオシリーズでいうとスーパーマリオ3以降の作品は坂の概念があると思います。
ネット上にあるFlashのゲームをやってると
坂道の概念があるゲームが多いので、AS3に向いているのかもしれません。


坂道の処理を追加するにはブロックや床を四角形の判定ではなく
ブロックのシルエット(輪郭)そのものを判定にしなければいけません。
AS3でいうと『.hitTestPoint(x座標,y座標,true)』にあたります。

これを利用して
①キャラクターが空中での落下中に坂道に接触した瞬間
 坂道にめり込んだぶんをwhile文で坂道の外側へ押し出す。
 キャラクターを「空中にいる」から「地上にいる」というフラグに切り替える
②キャラクターが坂道に着地しており「地上にいる」というフラグの間は
 while文を使って、坂の面に密着させ続ける。
 これで坂をのぼったり下ったりする表現が可能になる。
③坂道が複数存在する場合、for文を使って配置したすべての坂道を参照。
 キャラクターがどの坂道にも着地していない場合は
 キャラクターが「地上にいる」から「空中にいる」というフラグに切り替える
…という感じにコードを書いていくと、坂道の処理が可能になりました。


ちなみに今までは全ての
・ブロック(床を含む)
・敵キャラクター
・アイテム
・イベント開始判定
は、コードを入力して配置する『動的な配置』でしたが、
これからはライブラリからドラッグ&ドロップで配置する『静的な配置』
に切り替える予定です。この方がバグが見つかりやすいですし
作ってて楽しいのでメリットがいっぱいあります(´ω`人)

拍手