忍者ブログ

幻日記

お絵描き&ゲーム制作好きの ひとりごと日記

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


JINS PCのレビュー

最近ワリマルが使い始めた「JINS PC」という
パソコン用メガネの感想を書かせて頂きます(´ω`人)
ちなみにワリマルは普段メガネはかけてません。初めてのメガネでもあります。
JINS_PC.png
テレビを付けてるとよくCMを見かけますよね。

JINS PCは液晶を長時間見る人にピッタリなメガネ。
パソコン、ゲーム、携帯、スマホを長時間使用する人に適してます。
理由は「ブルーライト」を最大50%カット出来るから。

■ブルーライトって…?:
ブルーライトは体にかなり悪いみたいで
・眼精疲労
・頭痛
・睡眠リズムへの悪影響(=不眠)
・体内時計への悪影響
などを引き起こすようです。
実際には見えないようなのですがパソコンやデジタルゲームなどの
液晶から出ているそうです(ノд`)

■JINS PCを使ってみての感想:
自分が購入したのは一番ブルーライトの遮断率が高くて店頭ですぐに購入出来る
パッケージ版。度なしでフレームはやや広めのWELLINGTONです。

使い始めてすぐにわかったことなのですが
目が全然疲れないのに驚きました(°ω°*人)
JINS PCを使う前は目を酷使したせいか、視界がぼやけたり遠くのものが
見えない事が多くなっていたのですが、最近また元の視力に戻りました。
あと、気のせいかわかりませんが早く寝れるようになりましたね(´ω`)
10年近く不眠で悩んでいるのですが、改善出来るかもしれません。

「レンズが茶色で嫌だ」というレビューをネットで多く見かけましたが
絵を描く時でも気になりません。自分はかなり色にこだわるタイプなのですが
色にうるさい絵描きさんでも安心して購入出来るのではないでしょうか。

■ポイント:
・毎日パソコンやゲームを長時間される方は絶対買うべき!
・自分はかけてからすぐに効果が表れました。
・メガネをかけるのは初めてですが、かけ心地もイイ感じです。
・度ありは店頭ですぐに購入出来ないのでご注意を。
・パッケージタイプは自分がかけてるぶんは問題無いのですが 
 他人から見るとグラサンっぽいメガネをかけてるように見えるようです。
・そこで見た目を気にする方はクリアタイプをオススメしますが
 ブルーライトの遮断率は下がります。
 (↑ちなみに一番遮断率が高いのはパッケージタイプ)

拍手


A Little Piece Of Heaven

久しぶりにpixivに投稿したイラスト。
約1ヶ月ぶりだったりします(・ω・人)
A_Little_Piece_Of_Heaven.png

このイラストは今の気持ちを表現しようと思って描いていたのですが
途中からAvengedSevenfoldという洋楽バンドの
「A Little Piece Of Heaven」をイメージして制作を進めました。
なんと適当な…。

pixivのキャプションで「彼女を50回刺した」とか書いてますが
この歌に出てくる歌詞の部分なのでご安心を(=ω=`;)

最近になって初めて歌詞の意味を知ったのですが、余計に好きになりました。
歌詞も過激な部分(特に前半部分)があるので書きませんが、ちょっと切ない内容です。

拍手


シーソー

現在描きかけのイラスト
63b2cb9e.png
いままで以上にカートゥーンを意識したウサギの表情。
もっとバカっぽい顔でも良いような気もします。

一体いくつ描きかけのイラストがあるんだろうか(ノд`)
非表示にしてますが背景に一番力を入れてます。



まなさんからの拍手コメのお返事です。

ご親切に心配して下さってありがとうございます!
通院に関して詳しい内容はブログに書くべきじゃないかなと
判断した為伏せておりますが、なんとか治していこうと思います。

pixivをチェックしたりの頻度は減ってますが
まなさんのブログは相変わらず拝見しております(´ω`*人)
まなさんのブログの左側にある
pixivのブログパーツを拝見して気付いたのですが
ブログに公開されてる女の子、pixivにも載せられてるんですね。
また必ずブクマさせていただきます(°v°*)

拍手


金縛り2

先ほどまた金縛りにあいました(´・ω・`)
最近、あまりにも金縛りが多いので調べてみました。
興味ある方は左下の「続きを表示する」からどうぞ。
一応また体験談も書いておきます。

拍手


きんじょー

最近のちょっとした事で通院中でして
ブログ、pixiv、twitter、インタビューズなんかに顔が出せません。
毎日欠かさずチェックをしていたのですが、最近できなくなってきました(=ω=`;)
インタビューズだけは比較的簡単に書き込める環境なので
今まで通りだと思うのですが、他のSNSに関しましては
休止中という形になっちゃうのかなー。

ここで「休止中にします!」って宣言してしまうと
気軽に覗きに行けなくなってしまうので休止状態とは言えませんが、
少しチェック頻度が下がってしいますだ(´・ε・`)
イラストの投稿もしばらく何も出来ないと思います。

別に命に別状があるとか、体の一部が機能してないとか
そんな大げさなモノではないのですが、どのぐらいの期間
病院に通い続けるのか目処が立ってません。
ただそれだけをお伝えしておきます。

インタビューズではいつも通り質問にお答えしてますので
暇があったら見てやったり質問くださいね(´ω`*人)ウヘヘ
グループ宛に来る質問がどんどん貯まってきて
回答率がどんどん下がってきてるので、85%以上にしたいなぁと
目論んでおりますだ。

あ、あとFlashのAS3ゲーム制作もバリバリ作業を続けますよー。
前回からまたいくつか進歩させてますので、また近日公開したいです。

拍手


金縛り

さきほど本当に起った話なのですが、
ちょっと気持ちが悪い話なので左下の「つづきから表示」で表示致します。

最近父親が佐賀へ先祖のお墓参りに行こうとするたびに
家族や親族が亡くなったり事故を起こすのですが、何か関係あるのでしょうか…。

自分はホラー好きなのですが、さすがにちょっと怖いです。

拍手


AS3横スクロールアクションゲーム制作14.5

AS3でのゲーム制作。作っているゲームは横スクロールアクションです。
今回の記事ですが、かなり個人的な内容でして
自分用のメモになっております(=ω=`;)
あまり興味の無い方はスミマセンがスルーしてやってくださいな。


現在、主人公が敵から攻撃を受けた際の処理について考えていたのですが
一般的な横スクロールアクションと違って
大乱闘スマッシュブラザーズを参考に作っていこうと考えています。

■特徴:
 ・被ダメージ時、のけぞりモーションが存在する
 ・のけぞりモーション中であっても無敵時間は存在しない
 ・連続技でない限り、同じ敵の同じ技で2回ダメージをくらうことはない
 ・現段階で「ダウン」の概念はない。

簡単に仕上げようと思うとマリオみたいない感じで
 ・被ダメージ時、被ダメージモーション(のけぞり)を取る
 ・モーション後、主人公を一定時間無敵状態にする
 ・無敵中の際、グラフィックは点滅or半透明に
という感じになると思いますが、あえてスマブラ方式にします。

…スマブラというよりテイルズっぽいような(´・ε・`)



主人公が敵から攻撃を受け「のけぞりモーション」中になった場合、

ふたたびその攻撃判定に触れることがあっても

ダメージを受けないようにする。

ちなみに敵は同じ種類の型が複数存在するものと考える。
 

■パターンA:主人公を含め、味方が複数いる場合:

 ①敵が攻撃をした際、それが何度目の攻撃なのかを記憶する

 ②主人公が攻撃を受けた際に

  ・どの敵から攻撃を受けたか

  ・何度目の攻撃を受けたか

 を調べて、配列に記憶する

 ③主人公は同じ敵&同じ回数の攻撃は受け付けないものとする



■パターンB:必ず味方が主人公のみの場合(非推奨)

 ①主人公が敵から攻撃を受けた際、その当たり判定を消す




事前に作っておかなければならないこと:
①主人公ののけぞり中のグラフィックを作る
②「どの敵から攻撃を受けたか」と「何度目の攻撃を受けたか」を記憶させておく
 配列を用意する。

拍手


拍手コメントのお返事

2週間前に拍手コメントを下さっていた さくらさんごめんなさい。

まだこのブログを見られてるようでしたら
左下の「続きを表示する」で返信文を表示いたします。

自分が使用している忍者ブログ、コメントや拍手コメントが着ても
一切告知されないので全然気付かないことが多いです。

自分自身、かなり困っているのですが他に打開策がありません。

最近になってようやく告知機能が出たようです。
これからは二度と返信が遅れないように気をつけます。

拍手


AS3横スクロールアクションゲーム制作14

AS3ゲーム制作第14弾!
今回から操作方法を少し変えました。

今まで↑キーでジャンプ、スペースで攻撃でしたが
ZキーでジャンプXキーで攻撃になります。

最初に表示されるのはタイトル画面です。
左の青を押すとBGMアリでスタート、
右の赤を押すとBGMなしでスタート。

操作方法:
←→(カーソルキー) … 移動
Z … ジャンプ
X … 攻撃


変更点&修正点:
・敵が攻撃動作を行うようになった:
主人公が敵の視界に入って一定時間が経過すると攻撃してきます。
敵の前方に表示される薄くて赤い四角が敵の視界です。けっこう遠くまで見えないのよ。
あくまで敵は攻撃モーションを行うだけなので主人公はダメージをくらいません
あたり判定はないのでご安心下さい(´ω`人)
これまた主人公側が一歩的に叩き放題です。
それにしても敵のグラフィック、カービィにソックリ。

・敵の振り返り処理の修正:
前回のデータをよーく見てると
左上の敵の挙動がおかしかったので調べてみました…。
どうもよく見るとブロック1つぶんで振り返り動作をしてました。
きちんと「目の前に壁がある」or「移動先に床が存在しない」時のみ振り返るように
修正しました(`・ω・´)

・デカいブロックを追加:
通常の2倍サイズのブロックを追加しました。ただそれだけです(´・ε・`)
ただ、このブロックを追加する際、色々な不具合が見つかったのでかなり苦労しました。

オブジェクト同士の衝突を調べる「.hitTestObject()」って関数があるのですが
比較する対象を「gotoAndStop」なんかでフレームの移動をさせていると
判定に不具合が出ます。詳しく調べてませんが、間違えて
全フレームの中で一番大きなサイズを比較してしまうようです。

・一部のサウンドの音量を調整:
タイトル画面からゲームスタートする際の「ピッ!!」って音が
あまりにもうるさすぎるので音を小さめに変更しました(´ε`)

拍手


AS3横スクロールアクションゲーム制作13.5(メモ)

現在製作中のゲームの敵の動作についてのお話です(・ω・人)
自分用のメモのようなモノなので内容がちょっと意味不明かもしれません。

現在敵は左右へ動くだけですが、主人公が近づくと攻撃を行うように設定しようと思います。
「距離が近くても壁を挟んでいる状態であれば攻撃を行わない」という設定も加えられたら
ベストなのですが、処理が重くなると思うので単に距離が近いと攻撃モーションに入るように
したいと考えております(・ω・`)



敵の攻撃モーションにまつわるコード:
01.png
①「攻撃準備判定」を作る。同時に専用の配列も用意する

②敵を作成時に「攻撃準備判定」も同時にaddChildする

③「攻撃準備判定」は常に敵と重なる状態にx位置、y位置を調整する

④主人公と「攻撃準備判定」が重なるとdelayをデクリメントする

⑤delayが0になると敵が攻撃モーションに入る

⑥攻撃モーションが終了すると、delayを増加させる

⑦敵が死亡した場合、同時に「攻撃準備判定」をremoveChildする

更に欲を言うとこんなシステムも欲しいなーとか考えてます。

敵が主人公を発見して戦闘態勢に入るコード:
68965f97.png
①「発見判定」を作る。同時に専用の配列も用意する
②一定間隔で「発見判定」を、敵本体から発射させる
③「発見判定」は、一定時間飛び続けると途中で消滅する
(↑視野が広い敵ほど、消えるまでの時間が長い)
④「発見判定」はブロック(壁)を貫通することは出来ない
⑤「発見判定」が主人公に接触した場合、敵は戦闘態勢に入る


これらを組み合わせると
6e04f3a5.png
①敵が主人公を発見する
②敵が戦闘態勢に入る
③主人公が敵に近づくと攻撃を行う
④主人公が隠れるor逃げると戦闘態勢を解除する
のような感じに出来るのですが、
これまた処理が重くなりそうなので考えどころです(´・ε・`)
それほど処理の重さが変らないのであれば実装しますが、現在は
「敵が主人公を発見すると戦闘態勢に入る」というシステムは実装しない予定です。

拍手