イラスト 2011/08/10 デザインと著作権 グラフィックデザインに関する話題です。 ややマジメなお話。最近なんかマジメなお話ばっかりでスミマセン。 就活中だからなのかな。 ちなみに「就活」って知らない方もいるかも? 「就活」は「就職活動」の略。就職しようと頑張る活動のことです。 入社したい企業を調べたり自己分析をしたりします。 大学や短大では学生生活の後半(3年生あたり)から始まります。 今月のMdN(2011/09/No.209)を読んでいて一番目を惹いたのが 「デザイナーが押さえておきたい仕事の効率&整理術」に書かれていた著作権に関する話。 書かれていたことの重要な点を挙げてみると ・他人の写真をトレースしてイラストを描くのは著作権侵害にあたる ・日本では著作権は基本的に制作者の死後50年まで。しかしアメリカやヨーロッパでは 制作者の死後70年とされている場合が多いので注意。 ・「自分がされたら嫌なことは相手にもしない」ことが最も大事 自分は普段からもっぱらpixivに二次創作のイラストを載せていますが 著作権に関しては疎いほうです(つω・) 一応使用する素材は使用報告が必要なものなのか、商業的にも使えるのかなどは 調べていますが、それ以上の事は知らなかったり。 MdNで取り上げられていた事件の一つに「パロディ事件」が紹介されていた。 Wikipediaの説明を見る限りでは… 「マッド・アマノ(天野正之というデザイナー。パロディー作家)が フォトモンタージュ作品「SOS」を作成、出版した。 その一部が「週刊現代」の中で紹介されたものの、 アマノ氏の作品の中に白川義員という写真家が取った写真 (アルプスのスキーヤー&山の写真)が無断で使われていた事が解った。 勝手に写真を使われた白川氏は「週刊現代」の発行元である「講談社」を抗議。 結果的に講談社は使用料として50万円払う事になった。 そのあと白川氏はアマノ氏に著作者人格権侵害として抗議することになる。」 …な感じ。どうも有名な話みたいですが全く知りませんでした。 この事件について見てて思ったんだけど 著作権違反をしたら違反された側、違反した本人だけじゃなくて 思ってる以上に様々な人に迷惑をかけてしまうこと。 この場合だと講談社にも凄い迷惑かかってしまってますよね。 あと雑誌に作品を紹介してもらえる程の高レベルの人でさえ 著作権違反で問題を起こしてしまう点にもビックリ。 著作権違反はプロでもアマでも関係なしに起きてしまうものなんですね。
イラスト 2011/08/06 カートゥーン模写2日目 ふたたびイン・ヤン・ヨーの模写。 今回はあまり時間が無かったので少なめです。 今回模写した回はヤンがメインでややマジメなストーリー。 後半の格闘シーンがカッコ良かったです。 とっても良いポージングが多いので描き描き。 背景の効果線も重要なんですね。 倒れているシーン。 両足、胴体、両腕が床にぴったりくっついてるように見えないと たぶん不自然な絵になってしまう。 補助線の描き方がイマイチ解らないのですが一応引いてます。
イラスト 2011/08/05 シャドーポケモン ポケットモンスターよりシャドーポケモンのゲンガーを描いてみました。 普段ポケモンの絵は殆ど描かないのですが 色々な種類の絵を描くことに挑戦しておくことで 自分が成長できるのではないかと考えて描いてみました。 公式の絵を模写して全体的にアレンジしてます。 ゲンガーは姉がゲームでよく使ってたポケモンで好きではありますが あまり思い入れが無かったりします(つω・)ゴメンネー パーティーメンバーに入れたことも無いしなぁ。個人的には プリン、オクタン、ユレイドル、クチート、ライチュウ、ヌケニン辺りが好きです。 特にオクタンとユレイドルの吸盤ブラザーズ(?)は毎回パーティーに入ってたり…! ちなみにワリマル、ポケモンでルビー、サファイア時代までしか やり込んでないので、以降の世代のポケモンがどんな感じか知りません。 ゲンガーはゴースト系の中ではすばやさが早いほうだったと思うけど 今ではもっと早くて強いゴーストタイプがいるのかな?
イラスト 2011/08/04 もえちゃん すくパラのもえちゃんを描いてみました。 松本ぷりっつ先生の2代目長女キャラクター。 フーちゃんは驚く程のおっぺけ&メルヘナーだけど こちらの長女はしっかり者でマジメな感じかも。 うち3ではこのタイプの目の人って居ないですよね。 背景がイマイチ良い感じなモノが思い浮かばず 過去の作品と被ってしまった。 うわーん。
イラスト 2011/08/03 カートゥーン模写 録画した「イン・ヤン・ヨー!」を模写してみました。 最後の方に「ごきげん!ジミー」も。 インヤンヨーは手の描き方とポージングが好きです。 あと叫ぶ人が多い。 なにかと「ウワアアァァ!」とか「ホアアアァァァ!」って感じ。 左上のゴリラみたいな顔をしたヤンが好き。 インもブサイクな顔になるときがあるけど どっちかで言うとカワイイ。 カートゥーンはブサイクな顔が魅力のひとつだと思ってます(・ω・)b あと初めて公式のスモークさんを見る事ができました。 登場がいきなりすぎてビックリ。 pixivでファンアートをよく見ていたけど(主にバニラさんの) 実際に喋って動いてる姿を見れて嬉しかったです。 ウエストがメチャクチャ細い。たぶん首よりも細い。 Pixivのファンアートを見てる時点では解らなかったのですが かなり背が高いんですね。(周りが低いだけかもしれないけど) 顔はカワイイんだけど体型がグラマラス。 あとキレた感じの時の声がステキ。 スモークさん本当に可愛くて魅力的でした!
イラスト 2011/07/31 「どうやったら絵が上手くなるか」を考える 絵を描いてるうえで必ず気になること「どうやったら絵が上手くなるか」。 これを色々な人(美術の先生や現役のプロ)から聞いた答えがどれも 「デッサンor模写の数をこなすこと」というのが答えでした。 これ以外の答えは聞いたことがありません。 「デッサン力をつけること」と言われた方もたくさん居ますが 遠回しに上記と同じ意味になるかと思います。 自分はせっかちなので、つい手早く絵が上手くなる方法を探しがちなのですが 長い時間をかけてコツコツ描いていく以外に道がないと最近思いました。 そもそも「もっと早く上手くなれる手はないのか」と考えてる時間自体が 勿体ない気がします。 「模写の場合は写真はダメ」とか「写真でも良い」とか色々な意見を聞きましたが、 とにかくに考える前に何でも良いから描き写すことが大事なのだと思います。 「では、なぜデッサンor模写の数をこなすことで成長するのか」 という考えは質問したことないのですが、自分の考えとしては 一般的な「綺麗な絵」や「上手い絵」は立体的に見える絵をさすのだと思います。 カートゥーンのキャラクターのように強いデフォルメ絵で 現実と全然違うように見えていても根本的な所は 「頭の中で立体物を描けて、紙に描けるか」ということだと思います。 (そのせいかカートゥーン作品を手がけられてるプロはみんなデッサンが凄い) あとオマケに以前からブログに載せようと思っていたのですが 絵を描く授業でノートにメモしておいたことを載せておきます。 人物鉛筆デッサンTips: ・暗い部分はとことん黒く塗る。 そうしないと全体的にコントラストが弱くなる。 ・アゴから首の間は思っている以上に離れている。遠近感を出すこと。 ・かた、こし、ひざの腰の位置が、どれくらい「ねじれている」状態かをよく見ること ・鉛筆を使う数が少ないと、どうしてもコントラストが強くなりすぎる。 繊細に描きたい場合は鉛筆の数を増やすこと。 (でもBだけで描いている人も居るので一概に言えない) ・一番黒いと思う部分に黒をのせまくると、全体的にうすい絵にならない。 ・描き方を聞く前に実際に描くのが一番良い手。 描く前から「○○はどうやって描いたらいいですか?」と受け身になって 先生に聞くのはあまり良い解決方法ではない。 自分で何度もチャレンジしてからやっと答えが見えてくるし、 答えは人によって違う。 ・バランスを良く描いていて、全体を見ること。 一部を細かく描きすぎると全体のバランスが解らなくなってしまう。 ・輪郭線を強くしたデッサン絵は立体感が無い。 ・デッサンが好きで何度も描いて上達する人も居れば 嫌ながら続けて上達する人もいる。 ・アゴ、鼻、目の周りは実際に見ている以上に立体感がある。 ・輪郭線は意識して描くものではなく、自然と出来るもの。 ・白と黒の中間のグレーが何色もあることに注意 ・ヒザも意外と凸凹面が多い ・デッサンに定規を使っても問題無い ・描き慣れると頭の中で描いてしまうことに気をつけること 1回目に描いた絵より2回目に描いた絵の方が下手な場合がある ・良い絵を描きたい場合は、ベースがしっかりしていない状態なら 先へ進めてはいけない。 ゲーム、アニメ風キャラクターTips (アナログ、デジタル共通): ・大きさ(巨人など)を表現するにはダイナミックなパースが有効。 ・描き始める前からベースの色を決めておいたほうが良い。 ・手前に見えるモノを鮮やかにコントラストを強く、 奥に見えるモノは彩度が低く、コントラストを弱くすることで 遠近感が出る。 ・雲を描く場合、パースを忘れがち(プロでもあるんだとか) ・真っ白いモノを描く場合でも、意外に沢山の色を使う。 ・キャラクターの視線は見ている側に大きく影響を与える ・背の高さが同じキャラクターが並んでいると見ている側が飽き易い ・パレット上で色を混ぜるのではなく、キャンバス上で色を混ぜた方が 綺麗に見える場合もある。 ・背景に白(光)をを混ぜる事で空間の広がりを表現できる
イラスト 2011/07/29 おこりんぼブロコ もしかしたらPixivからこのブログを見てくださってる方、いるんでしょうか。 いつもPixivでブクマや評価ありがとうございます! そんでもって今回はおこりんぼブロッサム。 バブ子とバタカを怒ってるんでしょうね。 もう丸い顔が好きで仕方が無い。 全体的に美味しそうに見えるように努力いたしました。 けれどあんまり何も考えずに描いた絵だったりします。 そのせいかかなり早く描けました。大体3〜4時間くらい。 …自分にしては早いんだからね(つω・) (周りの人は1〜2時間ぐらいで描いてたりする) ちょっとマジメに反省点を挙げてみました。 あくまで個人的に見た反省点ですよ。 反省点: ・全体的に狭く見える (加工がアドリブだったので余分な余白を作っていなかった) ・フォークの配置がキッチリ並びすぎていて ガーリーポップ調として表現できてない (本来ガーリーポップ調にするならフォークの向きを1個ずつバラバラにすべし) ・ブロッサムと下半分のお菓子の床の間に影が無いため、 「床」として表現しているのか 「絵の下半分がお菓子で埋まってるだけ」なのか解らない。 (前者なら影を、後者なら床に見えないように工夫するべきだった) ちなみに加工する前(Illustratorのみ)の状態 この時はどう加工するかあまり考えていませんでした。
イラスト 2011/07/23 アクビガール キャラデザの勉強としてアクビちゃんを描いてみました。 Pixivに加工後のモノを載せたのですが、なんだかイマイチな気がするので ブログでは未加工版だけ載せます。 (けど色見はこっちが地味な気がする…。) 描いといてなんですが ハクション大魔王もアクビガールも実際に見たことありません。 ごめんちゃい。 ちなみにPhotoshopで加工する際はアクビちゃんの体のパーツごとに レイヤー分けしました。 こんな感じ。 普段はこんなことしないんだけど パーツごとに影を落とすことが出来るので いつもの5倍くらい手間がかかったけど面白かった。
イラスト 2011/07/17 アメコミ風フローラ オリジナルキャラのフローラ。 いつもの描き方とちょっと変えてみました。 なので全体的に、やや実験的な要素が多い作品。 白黒のせいか驚く程軽い! pixivと全く同じサイズをこちらで公開できるのは初めてかも。 こういうメリハリがハッキリしているシャープな絵は好きなのですが 描き方がイマイチわからないので描く機会が少ないです。 …あと関係ないけど最近絵を投稿するのが夜中が多い気がする。 はやく寝ないと明日がつらいわーん(つω・)
イラスト 2011/07/14 絵について 今回もイラストに関するやや堅苦しいお話。 特に興味がない方いたらゴメンねー(つ皿・) 普段ベジエを使ったデフォルメ絵しか描かないせいか 絵を描く上で最も重要な「デッサン力」が皆無で困っています。 デッサン力が無いと何が困るかっていうと ・立体的な絵が描けない(描いた絵が立体的に見えない) ・絵を描く職業に就職するのが難しくなる(企業側がデッサン力を重視しやすいから) ・最終的に「上手い絵」、「魅力的な絵」に見えない場合が多い 細かい点をあげていくと ・キャラクターの絵の場合、どの方向に顔を向けていても 何かしらのパーツ(特に髪の場合が多い)が正面絵と同じ状態に描いてしまう ・背景が無い、もしくは抽象的な背景しか描けなくなる ・見えない部分を省略する癖がついてしまう などなど。例を挙げると… これはやや昔の自分の絵なのですが(ぎゃあ恥ずかしい) こんな風なミスが。 本物のアイリスのイラストと見比べると間違えて描いているのが ハッキリ解ってしまう。 …でも「デッサンこそ全て!」と言えない状態でもあります。 今月のMdN(←デザイン&グラフィックの雑誌)を読んでたら 「かんたんイラスト講座」たるものがあってキャッチコピーが 「デッサン力が×でもセンスが○ならOK?さあ、イラストを描こう!」 …とメチャクチャ面白い内容でした。 内容も自分の好きなジャンル(ポップ、ガーリー系)が多くて幸せです(´ω`人) ちなみに現在のレベル。 こんなのや こんな感じ。 厳密にはコレ、デッサンじゃないんだけど立体を意識して描いた絵です。 もうちょっと暗くなる面を黒く塗りつぶすべきなんだろうけど 全体的に白っぽいかなー。