イラスト 2013/10/17 ラフ完成 前回に引き続きオリジナルゲームに登場させるキャラクターのおはなし。 未完成だったラフを完成させました。 肌の色を白色か黄色かで最後まで悩みましたが、結局白になりました。 ラフとしては完成したのですが キャラクターとしてはまだ未設定の部分が多いです。 細かい部分は今後変更することがありそう。 主人公のノイズウサギと戦うことになるのか それとも味方として一緒に戦ってくれるのか このあたりもまだ考えていません。
イラスト 2013/10/15 newキャラ考案中 ゲーム用の新しいキャラクターを考案中でございます。 想像してる容姿をラフにしてみると こんな感じ。 配色は現在何種類か用意しているのですが結局のところ決めかねています…。 確定していないので配色を決める前のデータを使ってますだ。 モチーフは『近未来SFホラー』。 そういった類いの物語に登場する兵隊とかモンスター(エイリアン?) をバックボーンとして容姿を決めていっています。 他にも私の好きなゲームのキャラクターを参考にしてます。 ちなみに上の画像では人間っぽく見えますが 実際はもう少し異星人のような配色になっています。 ■既に決まっている設定 ・全体的に黒が基調。他に赤、白などを入れる予定 ・銃を持っている ・制服のような服を着ている ・髪の毛を使って攻撃する またもや髪の毛で攻撃するキャラクターなのですが この設定により髪型がある程度決まってしまいます。 本当はもう少し大人びた雰囲気の髪型にしたい所なのですが 内面的な設定の都合でメルヘンな感じの子どもっぽい髪型に なっちゃいました(髪の毛で片側の目が隠れているのはそのなごり)。 まだラフの段階なので今後大なり小なり変化があるのですが イメージしている部分は残して、ダメな所はスッパリと変えたい所です(´ω`人)
ゲーム 2013/10/11 AS3横スクロールアクションゲーム制作42 最近海外Flashゲームを遊ぶのが日課になってきているのですが 今現在一番ハマっているのは「Strike Force Heroes」シリーズです。 普段遊ばないガンアクションなのですが十分に楽しめました。 こないだ1をクリアしたので現在は2をじっくり遊んでます。 キャラクターデザインやBGMは1の方が好きですが メニュー画面や背景なんかの他のデザインは2の方が綺麗ですね。 それより前は「Cursed Treasure 2」というタワーディフェンス型の ゲームを遊んでました。 どっちのゲームもなかなか完成度が高くて面白いので またこのブログでご紹介します(´ω`人) さて本題。 Flashゲーム制作第42段。前回の記事で書いてました 選択肢を実装することができましたよ。 ■おもな操作方法: ←→ … 移動 Z … ジャンプ X … 攻撃、アイテム使用 A,S … 装備変更 Shif … ガード ■更新内容 ・『選択肢』の追加 ・主人公の攻撃モーションの変更 長いので以下からクリック表示でございます。 左下の「つづきを表示」からお願いします。 >>つづきを表示
ゲーム 2013/10/01 ゲームにおける選択肢画面について Flashゲームの幻想放浪記を制作中でございます。 現在、頭を悩ませているのは選択肢画面についてです。 主に選択肢はストーリーを分岐させる為に 会話シーンなどでプレイヤー側に問いを投げかけることです。 選んだ答えによって後の展開が変ってくるという ゲームの中でもプレイヤーを楽しませる要素の最たるモノです。 既存のゲームを遊んでいると、会話などのメッセージが 画面上部や下部に表示されている場合は中央に表示されることが多いですね。 ↓こんなふうに。 この表示方法を一番多く見かけるように思います。 この表示方法は目立つ位置に表示されるので ボタン連打による誤選択を防ぐことができたり 作り手側が選択内容を増やしやすいというメリットがあります。 しかしながらデメリットとして、選択画面で視界が遮られるので 質問内容によっては邪魔になることがあります。 たとえば「この絵、綺麗でしょ?」という質問内容があったとして 中央に選択画面が表示されると見えなくなっちゃいますよね…。 他にもこんな表示方法を見かけます。 …という感じで質問内容が出た後に という感じに、メッセージウィンドウに選択肢が表示されるパターン。 RPGツクールやホラーゲームで見かける手法な気がします。 ツクールでこの手法が採用されている理由はイマイチわかりませんが ホラーゲームは怖さを強調する為に臨場感や感情移入させることが 大事なので選択内容よりもその場のビジュアルが重視されるのかもしれません。 勝手な憶測でございますが(・v・*) この手の表示方法は視界が遮られることがないのが便利ですが ボタンを連打していて間違えて選択を選んでしまうことがあります。 作り手が何かしらの方法で「選択肢表示したよ!選んでよ!今は選択肢だよ!」 ……と伝える必要があります。 音を鳴らしたり点滅させるとイイんでしょうね。 他にもプレイヤーが選択肢画面でトイレに行ったりなど離席してしまうと ゲームを再開した際に質問内容を忘れてしまうことがあります。 あれ?これって私だけかしら……。 そんなこんなで自分が考えて 個人的にベストな選択肢システムはこんなの ・選択肢が表示されている間も質問内容を確認できる ・選択肢を画面の中央へ表示しない これだと選択内容を増やせる範囲が制限されちゃうんですよね。 しかもメッセージウィンドウが狭苦しくなるのでデザイン的に綺麗ではない。 もうちょっと良いモノが作れないか考えてみますが どうなるでしょうね。
ゲーム 2013/09/22 AS3横スクロールアクションゲーム制作41 Flashゲーム制作第41段! プレイした感じは前回とあまり変りませんが細かい部分を更新しました。 ■おもな操作方法: ←→ … 移動 Z … ジャンプ X … 攻撃、アイテム使用 A,S … 装備変更 Shif … ガード ■更新内容 ・ヒットスパークの表示 ・「ウサキック」の弱体化 ・「かすりヒット」の実装 ・「ウサキック」のアニメーションを変更 ・重複していた画像データを統一 ■ヒットスパークの表示: 打撃攻撃をヒットさせるとヒットスパークが表示されるようになりました。 ↓これのことね。 これで更にバトル演出が派手になりました! これにヒットストップの概念を取り込んだら完璧なんですが 今はこれで満足しているのでバトル演出に関しては これぐらいでイイんじゃないでしょうか。 ■「ウサキック」の弱体化 ウサキックは主人公のウサギの最も基本的な攻撃。 地上でニュートラル状態(方向キーを押してない状態)で Xキーを押すことで放つことができます。 最も手軽でシンプルながらも最も強い技でもあります。 しかし、この技が強すぎて他の技がおろそかになってしまうので 以下のように弱体化しました。 ・攻撃判定の持続時間が半分になった(10F→5F) ・リーチが少しだけ短くなった ・「かすりヒット」を実装した ←※後述 敵が複数いるとデタラメに連発しても 効率よくダメージを与えられなくなりましたね。 相手が少数だと今まで通り自然と使うことができると思います。 ほかにも攻撃判定の持続時間が短くなったので牽制技として使うことが 難しくなりました。代わりに今後はマシンガンウサキック (地上でのナナメ下攻撃)を強化して牽制用の技にしたいです。 ちなみに空中攻撃の「ウサギバズソー」に関しても弱体化してます。 ・攻撃範囲が狭くなった(80%に変更) ・「かすりヒット」を実装した ←※後述 もともと攻撃範囲が広すぎるのでこれでも十分広いべ。 他にも今後は空中下攻撃の「ジャンピングウサキック」も 弱体化する予定です。使い方によってはボスでも一方的に 連続で攻撃できてしまうので、隙の大きい技に変更すると思います。 ■「かすりヒット」の実装 「ウサキック(地上でXキー)」と「ウサギバズソー(空中でXキー)」を 弱体化させる為に「かすりヒット」を実装しました。 敵から離れた位置から攻撃をあてると攻撃が弱くなってしまう現象です。 以下のように弱くなります。 ・与えるダメージが減少する ・与えるひるみ時間が減少する ・与えるノックバック距離が短くなる ・ヒット時のエフェクトが弱くなる ちなみに上記の2つの技以外に関しては、かすりヒットが存在しません。 ■「ウサキック」のアニメーションを変更 以前より少しだけメリハリのある動きになりました。 人によっては前の方が良かったと思う人もいるかも(つω・) ■重複していた画像データを統一 ノイズウサギの体のパーツを表示する箇所で 明らかに同じ画像データを違うモノとして扱っていたので統一しました。 これで今後は管理が楽になりそう。
日常生活 2013/09/16 ゲームのバトル演出について 制作中のFlashアクションゲーム「幻想放浪記」についてのお話。 最近はバトルの演出をもっと派手に、 敵を攻撃していて気持ちのよい演出を目指します。 主人公はニュートラル状態で攻撃ボタン(Xキー)を押すことで ノイズウサギの代名詞となるウサキックが繰り出せます。 最も使い勝手の良い技の1つで、攻撃力はトップクラス。 ちなみにゲームを作っていて最初に作った物理攻撃でした。 しかし一番攻撃力が高い技にしては動きが地味に思えてきたので 新しいウサキックのモーションを作っています。 GIFアニメで作ったラフがこちら。 前よりキレのある動きにしました。 この絵をFlashのトゥーン機能で動かして 更に自然な動きにしようと思います。 単純にキャラクターの動きを派手にさせる以外に バトルを盛り上げるアイデアはいくつか考えてます。 …考えると言うか既存のゲームを真似るつもりですが。 ●攻撃ヒット時のエフェクト ・敵が特定の色で点滅する(参考元:カービィのスパデラ) ・スパークを出現させる ・スパーク以外の閃光、泡、塵のような エフェクトを出現(参考元:カービィのスパデラ) ●プログラム面での演出 ・ヒットストップを実装する(参考元:スマブラ、モンハン) ●音での演出 ・攻撃をヒットさせたくなる音を選ぶ ・主人公や敵の状況に応じて拍手、歓声が聞こえる(参考元:スマブラ) ヒットストップを実装させるにはキャラクターを 硬直させるコードが必要なのですがそのコードが難しいので べつに実装しないかもしれません。無くても問題ないですし(´ω`)
写真 2013/09/13 大ハム先生写真集 今日は私の人生の師匠である大ハム先生をご紹介いたします。 名前は「おおはむせんせい」と読むそうです。 大ハム先生は立派なハムとなるべく日々の努力を怠りません。 毎日食べては寝てを繰り返して一人前の熟成ハムを目指されています。 つづきを表示
イラスト 2013/09/11 ゲーム制作_今後の予定 本題とは一切関係ないのですが パワーパフガールズよりブロッサムのイラスト。 らくがきブロ子。 最近ホントにパワパフ絵を描かなくなっちゃいましたね。 ふと絵が描きたいけど、何を描けばいいのかわかんない時は ブロッサムが大活躍してくれます。とにかく描き易い。 さてさてここからは 制作中のゲームの幻想放浪記について今後の予定を書いていきますよ。 つづきを表示
ゲーム 2013/09/10 AS3横スクロールアクションゲーム制作40 Flashアクションゲーム制作第40段! おなじみテスト版である ステージ名「テストルーム」を公開いたします。 おもな変更点は以下の通りでございます ・前回、前々回までのバグ修正 ・エフェクト、効果音の追加修正 ・「属性」の概念の追加 ■おもな操作方法: ←→ … 移動 Z … ジャンプ X … 攻撃、アイテム使用 A,S … 装備変更 Shif … ガード ■チート機能: ・召還石が無限に使えます。投げる練習にどうぞ (↑いらない場合はShiftを押しながらAとS同時押しで捨てられます。) また長いのでここからクリック表示です。 続きをご覧下さる心優しい方(?)は 左下の『つづきを表示』からどぞ(・ω・人) >>つづきを表示
ゲーム 2013/09/04 AS3横スクロールアクションゲーム制作39 Flashアクションゲーム制作第39段!今回も飽きずにテスト版を載せます。 主な変更点はサポーター(お助けキャラ)を呼び出す 『召還石』の仕様を大きく修正しました。 操作方法: ←→ … 移動 Z … ジャンプ X … 攻撃、アイテム使用 A,S … 装備変更 テスト版なので召還石をいくら使用しても減らないようにしてます。 投げる練習にどうぞ。 以下からクリック表示でございます。ご興味ある方はどぞ。 左下の「つづきを表示」からお願い致します(=ω=人) >>つづきを表示