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幻日記

お絵描き&ゲーム制作好きの ひとりごと日記

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スーパースマッシュフラッシュ2

今回ご紹介する海外Flashゲームはこちら!
SuperSmashFlash2。通称スマフラ2。

見た感じ非公式だと思うのですが個人的に応援しておりますだ。

言わずもがな某ゲームを意識して作られてるようです。
私はWiiを持っていないのでXをプレイしたことがないのですが
それより以前の作品(GC版のDX、N64の無印)はどちらも大好きで
ブームが過ぎてからも長期に渡って遊び続けました。
このゲームはどうやらX仕様だそうですが、DXと比較しても
シリーズの再現率はなかなかのモノだと思います。

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ボス子さんの紹介

ダイアモンドビーチで登場した通称ボス子さん。
お名前は次回あたりで明かされるんじゃないでしょうか。

喋り方や態度はしっかりしているけど
実際は主人公のウサギよりも幼かったりします。

こおなごと同じく「かわいらしさ」がウリのキャラクターではないので
会話やポーズに可愛らしさや媚びた感じが出過ぎないように注意してます。
こおなごは気の強さや腹黒い感じを
この子はミステリアスで知的で、ちょっと不気味な感じを
会話や動作で表現したいところでございます。
…でも可愛らしいキャラクターを狙って描く方が
かえって可愛くなくなったりしますし
その逆もありますもんね。うーん…。難しいべ(・へ・`;)


ここからゲーム中での特徴。
ゲームを公開してけっこう日が経ったので書いちゃいます。



■主な特徴:

テクニシャンタイプのボス。
こちらが簡単な攻撃をしても回避ステップで避けられてしまう。
特に「まわりこみ」からの攻撃がやっかいで
主人公が攻撃中にまわりこまれるとほぼ確実に反撃されてしまう。
このボスの攻略に一番必要となるのがShiftキーでのガード。
主人公がガードをしている間は一切ダメージを受けなくて済むので
しっかりガードを固めて相手の行動パターンをよく観察しよう。
ちなみにボスは攻撃している間も無敵でもはないので
少しリーチの長い技であればボスが攻撃中にこちらから攻撃できる。
(↑慣れればボスの攻撃をガード、回避直後に反撃することも可能。)

■怒り爆発:
一方的に追いつめたりズルい戦い方をするとボスが怒り出すことがある。
怒り状態のボスは行動パターンが新たに増えたり
今までの行動がより強力になってしまう。
(↑なんかモンハンみたい……。)
1度怒り出すと元の状態には戻らないので覚悟しましょ。

■弱点:
攻撃力が低くそれほど高くジャンプも出来ない。
HPも特別高くないのでゴリ押しで突っ込んでも
運がイイと特に反撃されずに倒せることもたまにある。
素早い回避行動に反して通常の歩行速度はザコより遅いので
ピンチ時には逃げ回るのもイイかも。
ちなみにボス戦中に左側に見えるヒマワリの絵が描かれた紫色の壁を
ジャンプで飛び越えて戦闘から逃げ出すと専用の会話イベントが見れる。

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AS3横スクロールアクションゲーム制作38

次回作へ向けて少しずつプログラムの修正をしておりますだ。
今回は専門的な用語ばっかり出てきますがゴメンちゃい。

操作方法は今までと同じです。
←→ … 移動
Z  … ジャンプ
X  … 攻撃、アイテムの使用
Shift … ガード
A,S … 装備変更


■主な変更点
・スクロール処理の変更
・敵のやられ演出の変更

●スクロール処理の変更
ステージ全てをworldという名前でインスタンス化しました。
これによってスクロールに関する処理が飛躍的に向上。
前作のダイアモンドビーチでは画面をスクロールさせると
ブロックの位置がズレたり、狭い場所に立っている敵が
落っこちてしまうという致命的な不具合がありましたが
この現象が起らなくなりました。
他にもスクロールのしかたがFlashゲーム独特のなめらかな
動きとなりました。ちなみに計算式はざっくりとこんな感じ
スクロール距離 = (主人公の絶対座標 - (画面の幅/2) / -10)
※結果は四捨五入する。ただし主人公がステージの両端にいる場合は結果を0とする
今までのスクロール処理は主人公を画面の中央に固定させて
主人公が動いた距離だけ全てのオブジェクトを1つずつ動かす
という処理でしたが、ステージ全てをインスタンス化したことで
ステージそのもの1つを動かすだけで済むようになりました。

●敵のやられ演出の変更
今までは敵が倒された瞬間に敵オブジェクトが消滅してから
死体エフェクトが瞬時に表示されるとう方式でした。
(↑「死体エフェクト」って怖い表現だけどピッタリな表現が思い浮かばない…)
これからは敵が倒された際にはエフェクトを使用せずに
そのまま敵オブジェクトを利用することにしました。
こうすることでエフェクトのオブジェクトが管理し易くなります。

他にも味方のサポートキャラの攻撃判定に関しても
主人公の投げた爆弾の爆発部分と同じく
「動的な配置による攻撃判定」として扱ってましたが
「サポートキャラの埋め込み判定」として静的配置の
攻撃判定に変更したいところです。

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陸なみのりの図

最近ちょっと涼しいですね。私の地域では夜は寒いぐらいです(つд`)
夏と言えば蚊ですが、なぜか自分は全然蚊に刺されない体質みたいで
汗だらけの状態で真っ黒い服を着て草むらに入っても一カ所も刺されません。
家の中で蚊が飛んでるのを見かけても、どうせ刺されないのでほっといてます。
小さい頃はけっこう刺されてて痒かったのですが、なんででしょうね。


ここから話が変ってポケモンのお話。
オクタンとクチート
今ではすっかりレギュラー陣のたこピーとスー。他のメンバーでは
ノコッチの「いもじろう」とゲンガーの「げんた」もレギュラー化しつつあります。
予備軍としてグライオン「ぐらお」とユキメノコの「あんず」など。
フォレトス、トリデプス、カイリキーあたりも本当は
パーティに入れたいのですが空きが無いので断念してます。

この前やっていたエメラルドをクリアして
今度はダイヤモンドをやっているのですが
ポケモンの仕様が大きく変わっているようで
「こうげき」と「とくしゅ」の違いがタイプごとでなく
それぞれ技ごとによって分けられるようになったので
より複雑になってるように感じました。
ゲンガーに冷凍パンチを覚えさせていたのが懐かしいです。
そんな中で私はクチートを特殊アタッカーとして育てているのですが
クチートって意外にも「わるだくみ」を覚えないんですよね。
キャラクター的には、ものすごくお似合いな技なんですけどね。

ちなみに私の手持ちは6体中4体が「ちょうはつ」を持っている
ちょうはつパーティ。この技、ダイヤモンドから使い勝手のイイ技になってますよね。
相手が能力アップ技や状態変化技を使えなくしてタコ殴りにします。
逆に相手が正々堂々と戦うタイプだと不利ですが
相手の邪魔をするのが楽しみだったりします。うひひ(・v・`)

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CS6を体験

Illustratorのスウォッチに関してこのページに飛んでこられた方は
こちらの記事をご覧下さい。記事のタグを変更致しました。



パソコンを買い替えたので(今更ですが)IllustratorのCS6を試してみた。
ちなみに今まではOSの問題でCS5を使用してました。

中でも際立って目立った点は3つ。
・パターン生成
・「効果」→「ラスタライズ」の高速化
・線にもグラデーションを扱えるようになった

簡単に模様が描けちゃうパターンオプションや
ぼかしやドロップシャドウなどのラスター系の
アピアランス処理がビックリするほど軽かったり。
線もグラデーションできるので表現の幅が広がりそう。

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ぱっくんちょ

Windows7からの投稿。
Windowsでおなじみのペイントは使い慣れてるつもりでしたが
今までと思いっきり仕様が変わっててビックリしましただ(つд・)


おいしそうなので思わずやってしまったそうです。
たこやきの味がしたそうですよ(あのアゴ味覚あるのかしら)。



ここから絵を描いてて考えた、ちょっとマジメなお話。

愛があれば何でも描ける!」という言葉を何度も耳にしましたし
ネット上でもよく見かけるのですが、私は逆でございます。
心から大好きなキャラクターを何度も描ける方は
極めてポジティブ思考の方なのでは、と考えています。

描きたいキャラクターが好きすぎると、かえって描けなくなっちゃいます。
これは描き手側の性格や描き方によるものなんでしょうかね。
単純に好きなキャラクターが描けなかった場合を想像して
萎縮しちゃうということもありますが
キャラクターを描いてる最中に、その好きなキャラクターを下書き段階で
白骨化させたり、丸裸にしたり、ボウズにさせる必要が出てきます。
見たくない、描きたくない部分も描かないといけない時ってありますよね。
絵を上手に描くには、手先の器用さより観察力が大事だと思っているのですが
見たくない部分も見なければならないことも多々ありますよね。

そう言えば私は絵を描くことに関してだけでなくて尊敬しすぎてる人も
なんだか距離を置きたいというか、あえて何も知りたくないということがあります。
ある偉い先生が「尊敬は想像からしか生まれない」という言葉を
おっしゃてたのを覚えてるのですが、ホントに的を得た言葉だなーと思います。

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パソコン到着

新しいパソコンからの投稿。

新しいパソコンがやってきました。
MacBookPro Retinaディスプレイモデルです。

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パソコン大破

中学生の頃に使ってたパソコンからの投稿。

普段ブログを更新したりpixivにイラストを投稿したり
日常的に使用しているパソコン(MacBookPro)が壊れちゃいました(つω`)

以下からクリック表示でございまする。
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AS3横スクロールアクションゲーム制作37

このまえ幻想放浪記〜ダイアモンド・ビーチ〜を公開してから
ちょっと経ちましたね。完成する前から声をかけて下さった方や
遊んで下さった方々に心から感謝を申し上げます(´ω`人)
pixivでもコメントをくださってありがとうございました!

ここからは次回作に向けて
どんなふうにゲームを改善していくかを書いていきます。
またちょっと長いので、クリック表示でございます。
ご興味ある方は銅像
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オクタン3

みたびオクタン
 
クチートと違って色々なポーズを取らせられないのが難しい所。

「すばやさ」は低いものの「こうげき」と「とくこう」のステータスが高く
二刀流が可能でタイプ的にもバラエティーに飛んだ攻撃が可能。
特性を利用すると「ふきとばし」や「ほえる」を無効化できるので
バトンタッチ後も安心して任せられる、おそるべきタコ戦車となる。
モチロン バトンタッチには「こうそくいどう」がオススメ。

小学生ぐらいの時にゲームボーイのポケモンの金にハマってたのですが
同時に64の「ポケモンスタジアム金銀」も好きでプレイしてました。
その際に3D化された手持ちパーティのオクタンを見た時は感激でしたね(´ω`*人)
ダメージを食らった際の目を回してボヨンボヨンはずむ様子がカワイイ。
後は口から色々なビームを出す様子も3Dでしっかり表現されてて
ゲームボーイで見るよりも、さらにシュールな感じが強まってて好きでした。

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