忍者ブログ

幻日記

お絵描き&ゲーム制作好きの ひとりごと日記

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


今後のFlashゲームの公開方法についてpt.2

ウサギ『敵が機械だろうがウサキックがあれば怖くない!』

ウサギが敵のミニタンクを蹴り飛ばしている図
ゲームの制作途中のスクリーンショットです。

Flashゲームといえばダウンロードせずに遊べるのが醍醐味なのですが
普段利用しているイラストSNSのpixivを見てて思ったことがありますだよ。
ゲームを公開する際に、ここのBOOTHを利用すれば
ダウンロード版としてゲームを公開することも出来ますよね。

もう閉鎖したFlash共有サイトのkanfooでゲームを投稿されてた方が
pixivのBOOTHでゲームを有料で配布してたのを見ててイイナーと思いました。
たしかに値段を設定すれば有料版としてお金を稼ぐことも出来るかも…ですが
あくまでもこのゲームはフリーゲームとして公開したいですね。

拍手


Cry of fear

海外のホラーFPSゲーム「Cry of fear」のファンアートを作りました。

こんなゲーム。
※動画にはショッキングな表現が含まれます。ご注意下さい。

あったら嫌なシチュエーション満載な絶望的なゲーム。
ウワサではサイレントヒルの影響を受けてるそうですが
プレイしたことが無いのでイマイチわかりません(つω`)
ホラーゲームって終盤になるほどストーリーの謎が解けてきて怖さが薄れる
パターンが多いのですが、このゲームはクライマックスがなかなか怖い。
Steamで無料で配布されてるゲームとは思えない内容の濃さです。
マルチエンディング式でキャンペーンモードのエンディングは4種類。

ちなみにゲーム内では直接的な表現が無いと思うのですが
海外の攻略サイトを見てると、どうやら敵キャラクターのクリーチャー1体ずつに
意味深な設定があるようで色々と物語りを深読み出来て面白いです。

拍手


バトルネーションズ

普段このブログでは一通り遊び終えて楽しかった海外Flashゲームを
ご紹介してますが、今回は同じ海外ゲームでも少し違ったモノをご紹介します。

最近AppStoreで無料ダウンロードしたBattleNationsという
シミュレーションゲームをやっているのですがなかなか面白いですね。

タイトル画面(正確にはロード画面)

自分の基地に色々な建物を建設しながら兵士を強くしていくゲームです。
遊んでる間はネットに接続できる環境が必須ですが、そのぶん
課金、PVP、チャット機能などがあるようでネットゲームに近いですね。


こんな感じで自分の基地を広げます。レビューを見ると頻繁に
「シムシティに似てる」と書いてありました。
シムは1度も遊んだことがないのですが名前は聞いたことがあるし
SFC時代からあるシミュレーションゲームの代表じゃないでしょうか。
そもそも建設系のシミュレーションゲームは遊んだ事ないなぁ……(つд・)
KingdomRushのようなストラテジー系のゲームなら何度も遊んでますが。

   
主要味方キャラクターのおっさんズ。
日本の漫画、アニメ、ゲームだと兵隊モノだろうが何だろうが
男性キャラは中性的な美少年な感じが人気ですよね。
そういうのも全然嫌いではないですが、海外独特の
ちょっとブサイクな男性キャラのほうが愛嬌があって好きです。
そうそう、pixivを見てもごく少数ですがファンアートも投稿されてましたね。


ちなみにこのゲーム、まだ始めたばかりでクリアしてませんが
ほぼ放置ゲームなので一通りクリアするのにだいぶかかりそうです。
個人的に残念な点としては
・パソコン版は端末版に比べて不具合が多い
 (プロフィールをfacebookのアイコンの変更しようとするとエラーが出る、
  一部の文字が切れていて読めないなど。)
・基地の経験値を貯めるとなぜか敵が強くなるので
 兵を強化させてない場合はどんどん勝てない敵が出てくる
・兵のレベルアップや建物のグレードアップはなぜか複数同時に行えない
・もともと端末向けのゲームなのか操作性が悪くショートカットキーなどがない
Windowsには対応していない(Steamで配信されるようになるとウワサが……!)
Macユーザの皆様はよかったら遊んでみてくださいな(´ω`人)

拍手


新たな敵

Flashゲーム制作のお話。
2作目を作り始めて随分日が経ちましたが、まだまだ時間がかかりそうです。

一番やっかいなのが背景を描く作業。
今回の舞台は岩山なのですがイメージ通りの資料がなかなか
見つからないので1つのマップの背景を描くのに非常に時間がかかります。
数が多い上にpixivに投稿してたような一枚絵と比べて制約が多いんですよね。

そういえば新たな敵も登場します。
 
四角い。動かない。けど地味にやっかい。
マップは沢山増えますが、敵はそれほど増えないかな。

拍手


AS3横スクロールアクションゲーム制作52

※この記事の内容は今後変更することがあるかもしれません。
 あくまで予定でごんす。

Flashゲーム制作第52段!相変わらずゲーム制作の途中経過の発表でございます。
前回の記事に書いてた通り、新たに近接武器を加えました。
まだ調整が必要ですが、これをベースに作っていこうと思います。

近接武器は5通りの攻撃ができます。それぞれの特徴を書いていきますねー。
中にはまだ実現できてない予定の部分も書いてます。予定の部分は緑色

■ふり下ろし:
武器を頭上にかかげて振り下ろすスタンダードな攻撃。
・上、前、下と3方向を同時に攻撃できる
・スキが少ない
攻撃ボタンを押すと連続攻撃ができる
・リーチは短め

■なぎ払い:
少しタメてから前方をなぎ払う。
威力はやや高め
敵を大きく吹き飛ばす
・技を出す前のスキが少し大きい
・一方向にしか攻撃出来ないので、乱戦には不向き

■とびかかり:
前方へ小さくジャンプしてから振り下ろす。
・移動しながら攻撃ができる
・技が出た後のスキが少し大きい。
・動画のようにヒット&アウェイに使ったり
 相手のスキをうかがって奇襲に使うのがオススメ。

■ふり上げ:
背泳ぎみたいな腕の動きで頭上を攻撃。
頭上への攻撃のほか、敵に囲まれた際の脱出にも使える。
・上、前、後ろの3方向を同時に攻撃できる
・スキが少ない。
・敵を上方向へ吹き飛ばすことができる。

■ふりまわし:
グルグル回って前後へ武器を振り回す。
・威力はかなり大きく、ウォーカーにフルヒットさせれば一撃で倒す事ができる
・多段攻撃で最大5回の攻撃ができる
・攻撃範囲が広い
・全体的にかなりスキが大きい
・頭上に攻撃できないので上方向が完全に無防備になる
・攻撃ボタンを連打すると空中に浮けるという隠し要素アリ。
 これはスマブラのマリオの技、「マリオトルネード」パクった
 ……のオマージュです。



近接武器を追加してみて思ったのですが、装備なし状態の
素手攻撃があまりにも強いので調整が必要ですね(=ω=`;)
素手攻撃を弱くするか、武器攻撃を強くするか考えてますが
今まで使えていた素手攻撃を弱くするのは抵抗があるので
弱体化するにも慎重に扱ったほうがイイだろうなぁ。

拍手


ウサギと木片

ウサギ、木片を振り回す。


制作中のゲームに新たに近接武器が加わります。

現在はモーションを制作中で一番上の動作、振り下ろしが完成したところ。
ウサギはやんちゃ坊主なので角材とか釘バットとか鉄パイプなんかを
持たせたら似合いそう。……ホラーゲームの動画の見過ぎかしら。

とは言ったもののウサギは不器用な上に腕力がないので
過去に銃の武器を手に入れても上手く使いこなせませんでした……。
近接武器もあまり期待できないかも。武器を使わずして戦うのが
ウサギスタイルなのかもしれません。

拍手


念願の宇宙へ行ってきました!

なんと人生初の宇宙旅行へ行ってきました!
いやー生きてる間にこんなことが出来るだなんて心底驚きです(´ω`*人)
試験に受かるのに4年かかってしまったのですが今となってはイイ思い出です。


写真を何枚か撮ってきましたので載せていこうかと思います。


飛行中の様子。
 
離陸直後は予想以上にGがかかり不安でいっぱいでした。
大気圏を抜けて、しばらく経ったらこんな景色が広がってました。
この辺りではすっかり無重力状態でしたね。

拍手


デビルズ・ベル

けっこう気に入った海外Flashゲームを見つけたのでご紹介します。
コチラ。The Devil's Bell


横スクロールアクションゲーム。
キャラクターや背景などのグラフィック面も好きですが
戦闘がメインとなるボス戦がなかなか楽しいです。
音楽もなかなか完成度が高いのではないでしょうか。
他にもアップグレードシステムがあるので自己流に育てられます。
残念ながら操作が独特なので慣れにくいのが難点。
あと全体的に短いので、慣れてきた頃に終盤だったりします。
弓矢攻撃の操作はいいアイデアだと思うのになー。

そんでもってこのゲームで一番特徴的なのは海外のゲームなのに
どこか日本アニメっぽいところ。ひょっとしたら意識してるのかな。
主人公を含めて女の子勢がなかなかカワイイと思います。
外見だけでなくベクター画像(ベジェ曲線)やトゥイーンを使った
海外アニメ独特のぬるぬるした動きではなく、ラスター画像のコマ送りアニメが
多いのでさらに日本アニメな雰囲気を醸し出しています。



拍手


AS3横スクロールアクションゲーム制作51

今回はFlashゲーム制作の進行状況を書いていこうと思います。
なかでもステージについて書いていきます。

前作(ダイアモンド・ビーチ)のステージは全3面で
画面のスクロール方向も横方向のみでした。
しかし今作からはマップ内を上り下りできてステージ数も全11面。
全11面というのはあくまで予定なので進行状況によって増減させます。


そんなことで、思い切って次回作のステージの一部を公開いたしまする。
 
このステージはスタート地点。初めて主人公を動かせる場所です。
上の図では殺風景ですが、これは初期に決めたラフなので実際は全体に調整をかけてます。
今では建物がいくつか建ってたり、不思議でおかしな空間が出来上がってます。



昔からゲームを何度か作ってきて思ったことなんだけど
制作段階の序盤にはりきり過ぎて、いろんな要素を詰め込もうとするけど
詰め込み過ぎたぶんだけ途中で投げ出したり挫折しやすい。
ゲームを作った人なら誰もが経験をしたことがあるはず……!
『いかに面白い要素を足していくか』というのも重要だけど
『いかに面白い要素を引いていくか』という見切りをつける、諦める気持ちも
実はけっこう大切なんじゃないかしら、と思います。
今後も挫折しない程度に進めていきたいですね(´ω`人)

拍手


SMASH!!

アニメーションの「オバケ表現」と言われる独特な表現が好きです。
(実際に『オバケ表現』って表記されてるのを見たことないけど)
 
2DCGの格闘ゲームでよく見かける手法。
カートゥーンではオギコクでよく見かける気がする。

拍手