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幻日記

お絵描き&ゲーム制作好きの ひとりごと日記

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いねむりコピィ

ウサギ『なんだ、寝てたのか……。』

なイラスト。

最近ずいぶん冷えてきましたね。皆さんお元気でございますか。
ここんとこプログラミングばっかりで絵をほとんど描いてなかったので
久しぶりに描いてみました(´ω`人)


レギュラー陣のウサギ、こおなご、コピィ、ブルートの中では
コピィはウサギ達の中では一番描きにくい子。
ドロー系のお絵描きソフトだと帽子のツバとパーカーのフード部分のような
微妙な奥行き表現がなかなか難しい。
ペイント系だったらもっと楽に描けそう。

ちなみにコピィのデザインは学校で読んだ
海外のストリート系のアート(スプレーの落書き)の写真集で見かけた
パーカーにヘッドホンを付けたネコのような子をモチーフにしてます。



ここからまたゲーム制作のお話。

前回制作したゲームではノイズウサギの相方として
こおなごがメインで登場しましたが
次回のゲームではコピィが主人公のパートナーとして活躍する予定。
コピィは描きにくいという問題点もあるのですが
レギュラー陣の中で唯一の常識人という設定も表現が難しいところ。
作者本人の私がなかなか常識知らずなので
頭のネジが数本飛んでるようなキャラの表現は楽なのですが
賢い常識人のコピィはホントにそれらしく表現できるのかしら。

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AS3横スクロールアクションゲーム制作45

Flashゲーム制作第45弾目!

おおまかに今回新たに追加したシステムは以下の2つ。

■崖つかまりシステム:

スマブラからパクり…インスパイアされたシステム。
ただキャラクターが足場のフチにつかまるという
文字で書くとホントに単純な動作ですが
コードに書き起こすとなかなか複雑でした。


■チームメイト:

以前紹介したチームメイトですが
新たに以下の動作が増えました
・必要に応じて崖を飛び越える
・必要に応じて崖つかまりを使う
・見える範囲にいる敵を攻撃する
・体力が尽きると戦闘離脱する
敵を発見すると主人公を追いかけるのをやめて
敵に攻撃します。ただし、足場やブロックで視界が
遮られている場合は敵がいることに気付かないので注意。

ちなみに主人公のウサギは本来しゃがみ中にジャンプすることで
普通よりも高く飛べる「ハイジャンプ」という技が使えるのですが
チームメイトが加入すると、この技が使えなくなります。
もともと主人公のジャンプ力が高めに設定しているので
チームメイトがついてこれなくなるのを防ぐためです。
ハイジャンプは使い勝手が良すぎる点もありますし
慣れると行けないはずの場所へ行ったり
バグが起る可能性が高いので、今後は
この技を廃止することになるかもしれませんね。

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きんじょう

近状をご報告。

わたくしワリマルは近頃ようやく
オリキャラのノイズウサギの絵を描く際に
顔の左右どちらの部分が素顔が出ている方だったかを
pixivで確認しなくても描けるようになったとか…。
ウサギちゃん、どれだけ影が薄い存在だったのさ(´ω`)

最近はもっぱらゲーム制作ばかりやっております。
pixivにイラストを投稿する頻度がガタ落ちな気がしますが
義務があるわけでもないのでまた気が向いた頃に
ひょっこり描きたいと思っております。
…どっちにしてもゲームを作るうえで
必ずイラストを描く場面が出てきますもんね。



ところでインタビューズを見に行った所
来年にあたる2014年1月4日に閉鎖するそうです。
毎日チェックしてる好きなサイトの1つだったのでかなり残念です…。
他に似たようなサービスのサイトも無いですよね。
名前もわからない人から質問が来るのが面白くて好きでした。
あとpixivよりも気軽にイラストが投稿できるサイトでもありました。


ちなみに最近よくチェックしてるサイトと言えば
pixiv(イラスト交流サイト)
Youtube(言わずと知れた某動画共有サイト)
Kongregate(海外のFlashゲーム交流サイト)
ですね。なぜか海外のサイトを見ることが多いので
そろそろ英語の勉強が必要なんじゃないかと思ってます(=ω=`;)



もっぱらこのブログでFlashゲームの話題ばかりになってきましたが
Flashゲームに関する自分の考えを書いていきます。

ここ最近Flashゲームにこだわり始めたきっかけがいくつかあります。
学校の自主課題で昔からの夢だったFlashゲーム制作を始めたというのもありますが
偶然MyPlayYardってサイトで海外のFlashゲームにハマりはじめて
最終的にいきついたサイトがKongregateでした。
ArmorGamesなんかもイイですね)

数年前からカートゥーン風の絵を描くのが趣味になったのもあって
海外アニメ調の絵が好きなので馴染み易かったですね。
日本のFlashゲームと比べてあまりのクオリティの高さにビックリしました。
モチロン日本にも素晴らしいFlashゲームもあるのですが
海外の方が数が多くて個人的にはグラフィックもベクター形式(←ベジェ曲線の絵の事ね)
のモノが多くて綺麗なのが多いような気がします。
他にも日本のFlashゲームはキーボード操作がメインの場合は
あまり使用キーの配置が統一されていない感じがしたのですが
海外はだいたい決められているようで操作し易かったです。

最近ではタブレット端末の普及もあって
ブラウザゲームそのものが日の目を見なくなりつつある気がしますが
私の中ではブラウザゲーム(中でもFlash)は一番好きな形態です!
おそらくゲームを手軽に遊び始めるにはこれ以上のモノはありません。
ネット上で見つけたら即、遊べるのでインストールはおろか
ダウンロードの必要すらないので、遊びたい時に遊んで
やめたい時にすぐにやめれる便利さが好きでたまりません。

そう言えば以前先生から「ワリマルはUnityでゲームを作るのに向いてるね」
と勧められたこともあったので、いつかUnityに手を出したいところです
……が、Flashと違ってこちらは3DCGみたいですね。
たまに見かけますがUnity自体をほとんど知らないんですよ。
そもそもブラウザゲームを作るモノではないのかしら?

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制作中のゲームの物語について

ふたたび制作中のゲームに関するお話です。文字ばっかりだねー。

ゲーム制作において現在はプログラミングがメインですが
そろそろストーリー部分を考えていこうと思っています。
ちなみに前作のダイアモンド・ビーチはシナリオやストーリーの演出を
一切こだわらないという目標を決めて作ってました。
理由はシナリオにこだわりすぎると完成が遅れたり
他の重要な基礎の部分がおろそかになってしまうと思ったからです。
今回はもう少しストーリー展開に抑揚をつけたいところです。
(前作は『浜辺で電池を探す』の一言で終わってしまいますもんね……)

このゲームでのストーリー部分は以下の通りにしていく予定でございますだ。
・物語は簡潔でわかりやすく
・ストーリーを深く理解しなくてもクリアできる
・あくまでアクション部分がメイン
・セリフなども長過ぎず、説教っぽくならないように
・情報量が少ない代わりに一語一句に個性が出るように

……ひょっとしたら理想が高すぎるかしら。



ここからはストーリーを作る上で悩んでいる問題点をリストアップします。

■1:設定をどこまでゲーム内で表現するのか
細かい部分までゲームの設定を作り上げるのは良いことだと思うのですが
そのすべてをゲーム内で表現しようとすると沢山の弊害が出ちゃうと考えてます。
特に一番気になっているのがゲーム内専用の固有名詞。
私自身、固有名詞が大量に出てくるゲームは
どこか堅苦しく感じたり、全体的に重々しく感じたり
悪く言うと面倒な印象が強いので、このあたりはかなり制限したい所です。
固有名詞は初めて聞いてもなんとなくわかる感じに出来ればベストかな。
『第二砕衛機がオーバーリミットして超磁力核板がドロップした!!』
……みたいなセリフが頻繁に出てくるゲームにはしたくありません(つд;)
とは言え作り手としてはせっかく考え出した設定をゲーム内で表現したくなるもの。
この辺りのさじ加減にけっこう悩んでおります。

■2:世界観をどのように表現するのか
現在作っているゲームの設定の細かい部分には
見た目に反して結構ブラックな設定も多々あります。
私の絵柄は可愛さを意識したポップ系のカラーで強いデフォルメなのですが
この絵柄のキャラクターでブラックな設定をゲーム内で反映してしまうと
世界観の調整が難しくなります。
ギャグシーンなのかシリアスシーンなのか見分けがつかなくなったりね。
そこで以下の二通りのイメージを考えています。

・見た目はカワイイけど中身はブラック(ねこぢる、HTFみたいな)
・見た目も世界観もカワイイ(ムーミンみたいな)

当初は後者のファンシーなイメージでこのゲームを
作っていく予定だったのですが、ちょっと揺れ動いております(((°ω°;)))

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味方NPCキャラの追跡移動

制作中のFlashの2Dアクションゲームのお話。
最近新たに味方キャラクターの『チームメイト』を作ってます。
チームメイトは自動的にAIで主人公を追いかけるNPCキャラクターです。

単純に主人公の後をついて来させるだけであれば
比較的簡単に作れそうなのですが、以下の制約があります。
 ・歩行速度がノイズウサギより遅いチームメイトもいる
 ・ジャンプ力はノイズウサギより低い場合が多い
 ・基本的にプレイヤーの操作に依存しないのでプレイヤーの操作通りに動かない
  (例:主人公がジャンプしてもチームメイトがつられてジャンプするとは限らない)
 ・敵を発見した場合、主人公の追跡を中止する

特に主人公より移動速度が遅い場合は道を間違えたり
ついて来れないことが多くなってしまいます。
それなら主人公の移動速度とチームメイトの移動速度を一緒ぐらいにすれば
問題は解決するわけですが、それだとキャラクターの個性が出ないので
考えどころです(=ω=`;)


中でも一番頭を悩ませたのは
下から上に足場を挟んで逆"コ"の字に主人公が移動した場合。

この動作を主人公が素早く行うと
チームメイトが着いて来れない場合が多かったです。
今ではだいぶ改善できてきたのですが、まだ予断を許さない状態。

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AS3横スクロールアクションゲーム制作44

※今回のブログ記事の内容の一部は
 今後変更することもあります。
 あくまで予定でございますだ。



2DFlashゲーム制作第44弾!
今回はまだゲームの途中経過を公開出来ないのですが代わりに動画でお見せします。

まだ制作途中ではありますが新たに
『チームメイト』という概念を追加することにしました。
どんなモノなのかは動画をご覧下さいな。

↑※(チームメイトのグラフィックは制作途中のモノです。仮です。)
動画に出てきた四角い黒がチームメイト。命名サンプルくん。
まだ敵と戦うことはできませんが、基本的に主人公を追いかけ続けます。
この概念はゲームを作る上で昔から一番実装したかった部分ですが
そのぶん一番考えるのが難しいので遠回しにしてました。

チームメイトは主人公側の味方キャラクターです。
今まで登場しているサポーターとかなり似ています。
現在コード上ではサポーターとチームメイトは同じジャンルに
カテゴリされているのですが、今後差別化を計りたいところでごんす。




サポーターとチームメイトには以下の違いがあります。

■サポーターの特徴:

・体力の概念がない。そもそも敵から攻撃を受けない
・「召還石」を投げることで出現する
・時間経過で消滅する
・基本的に動き回らない
・機械的な、決まった動きしか出来ない
・版権ゲームに例えるとスマブラシリーズのポケモンボールや
 アシストフィギュアのような存在
・敵の数が多い時やボス戦などで活躍する。通常のザコ戦には向かない

■チームメイトの特徴:

・体力の概念があり、敵から攻撃を受ける
・会話イベントで参戦が決定する(未定)
・体力が0になると消滅する(未定)
・主人公の位置、敵の位置、地形によって動き回る
・ほぼ主人公と同じ動作ができる(攻撃、アイテムの使用、防御、回避など)
・版権ゲームに例えるとカービィのスパデラのヘルパーのような存在
・幅広く活躍できる。ただし複雑な地形の場合、AIに大きく左右されてしまう



実際はチームメイトの出現条件と消滅条件あたりは全然考えがまとまってません。
体力が0になっても一定時間経てば復活するようにしたいですね。


長年ゲームを遊んできて、小さい頃からこの機能に憧れていたのですが
ようやく夢が叶う日が来るみたいです(´ω`*人)

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崖つかまりシステムについて

現在制作中のゲームにスマブラシリーズのような
崖つかまりシステムを追加したいので仕組みを考えました。

 
崖つかまりシステムは足場のフチにつかまるシステム。
もうすこしで届きそうな足場に乗っかったり
足場から滑り落ちた場合の落下防止にも使える便利なモノです。


崖つかまり状態に入る条件を大雑多に考えると
こんな感じだと上手く動作するんじゃないでしょうか。

1:キャラクターが落下中であること
2:上の図の赤い十時の場所(キャラクターの前方より少し上)
  に足場が存在しない
3:上の図の黄色い十時の場所(キャラクターの前方)
  に足場が存在する
4:上の図の青い十時の場所(キャラクターのずっと下)
  には足場が存在しない

どうして4番目の条件が必要かと言いますと

こういうふうに小さな段差だけでも
崖つかまりが起ってしまうのを防ぐためです。


実際にはもう少し条件を足さないといけないと思いますが
こんな感じで作ってみたいです。
…ただしこの崖捕まりシステム、発動する条件よりも
発動した後のキャラクターを足場へ吸着させる処理が
なかなか難しそう。なので実装は後回しになるかも
しれませんね。遅かれ早かれ実現させます。

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ウサギ

オリジナルキャラクターのノイズウサギを描きました。

影の付け方がイマイチわからないのですが
こういうアメコミみたいな強めの陰影の絵が好きです。

海外のゲームを遊んでいて、やけに"No mercy"
って言葉を何度も聞くなぁと思ってたのですが
どうやら「情け無用」って意味なんだそうですよ。


ノイズウサギは私の制作中のゲーム「幻想放浪記」の主人公。
そのワリには主人公らしからぬ風貌をしてます。
悪い目つき、猫背、顔の半分をブサイクな鉄の面で隠してるなど。
そんなノイズウサギが幻想放浪記の主人公になったのには理由があります。

色々なゲームを遊んでいて
白を基調として、明るくて天真爛漫な正義のヒーローが
黒を基調として、いかにも悪そうな表情をした敵と
戦うのをよく見てきましたが、なんだかあまり好きではありません。

そんな正義のヒーロー像のキャラクターをゲームの敵として登場させたいと思って
幻想放浪記では「良いヤツっぽい」やつらが逆に敵として登場します。
そうなると主人公は「良いヤツっぽい」キャラクターでなくなります。
そこでノイズウサギを主人公として抜擢することになりました。

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AS3横スクロールアクションゲーム制作43

Flashの2Dアクションゲーム制作第43段!
更新内容は以下の通りです。
・画面のスクロールが縦にも対応するようになった
・新アクション『壁ジャンプ』の追加
・ステージを「ハーフパイプ」から「ダウンタウン」へ変更



■おもな操作:
←→   … 移動
Z     … ジャンプ
X     … 攻撃
A,S    … 装備変更
Shift   … ガード
スペース … 立て札を読む



●画面のスクロールが縦にも対応するようになった:
このゲームでは主人公のジャンプ力が高いのに
画面が縦にスクロールしませんでした。
そのせいか全体的に狭苦しくて動きにも制限がありました。
今まで縦スクロールを実装しなかった理由として
単純にコードを書くのが面倒だったのもありますが
マップが複雑になるのを防ぐためでもありました。
作り手の私自身、アクションゲームを遊んでいて
マップが複雑なゲームだと迷子になってしまって
だんだん楽しくなくなってしまうんですよね(´ω`:)
行ける方向や範囲が広いのが悪いことではないのですが
私の作りたいゲームとはちょっと違う感じがします。


●新アクション『壁ジャンプ』の追加:
Flashの本格的なアクションゲーム
SkullFaceとかFancy Pants Adventure World3
では『壁ジャンプ』が定番となっているようで
このゲームでも壁ジャンプを実装しました。

以下の条件で壁ジャンプが可能です
・主人公が動ける状態
(攻撃、防御、回避、アイテム使用、ダメージなどのモーション中ではない状態)
・主人公が落下中(上昇中は不可能)
・壁に密着している
・方向キーを壁側に押している
・ジャンプボタンを押す
これで壁を伝って高い場所へ昇ことができます。
ちなみに隠し要素として一部の攻撃技をキャンセルして
壁ジャンプに移ることも可能です。
私が操作するぶんには、まあまあイイ感じなのですが
アクションゲームが苦手な方にはちょっとシビアかも。
上に名前を挙げたSkullFaceというゲームは壁ジャンプの
操作感がとても理想に近い形なので今後参考にしていきたい所です。


●ステージを「ハーフパイプ」から「ダウンタウン」へ変更:
初の縦スクロール対応ステージとしてマップを組み直しました。
今回のステージは町の中。左上のゴールを目指して下さい。
基本的には壁ジャンプを使わないとクリアできないように作ってます。
(うまくハイジャンプを利用すれば無視できますが…。)

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黒い子

以前ラフ描いた子を別ポーズで描いてみました。



Illustrator単体だとこんな感じ。
  
IllustratorをCS6に変えてから大幅に処理が変った気がします。
以前のイラレじゃこういうの無理だったなぁ

赤ベレーの子。名前は大体決まっているのですが
悩んでます。バラにちなんでローズなんてどうでしょうか。
なんでバラと関係するのかはこれからゲーム内で描いていきたいところ。
パッと見、ただの小さな女の子ですが何かを隠しているようです。



ちなみにもうすぐでゲームの新しいテスト版を
このブログで公開出来そうです。
上の子が登場するのはまだまだ先になると思いますが
主人公に新しいアクションが増えたり
スクロールが縦方向にも対応したりと
色々変更がありますだよん(・ω・人)
前回まで「ハーフパイプ」という名前のステージでしたが
次回は「ダウンタウン」という名前で一新します。ウェヘハホー。
乞うご期待!

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