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お絵描き&ゲーム制作好きの ひとりごと日記
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■主人公の装備なし状態での攻撃モーションがすべて完成
主人公は何も装備していない状態で10種類の技が繰り出せるようになりました。
地上で5種類、空中で5種類です。今回地上での攻撃をご紹介します。
★ウサキック
カーソル:なし(← または →)
威力 :5(つよい)
コメント:
普通に攻撃ボタンを押すことで敵を蹴り付けます。
高性能。簡単に技を繰り出す事が可能、出が速い、高威力、
広範囲、スキが少ない、当り判定が長い、敵をノックバックさせる…など。
唯一の弱点を挙げるとすれば上下へ攻撃できないこと。
★マシンガンウサキック
カーソル:←↑ または ↑→
威力 :1×4(ふつう)
コメント:
ナナメ下を押しながら攻撃することで連続キックをおみまいします。
4回の連続攻撃が可能で複数の敵にも対応しやすいものの、
背面に敵がいた場合はピンチに。
★ウサマーソルトキック
カーソル:←↑ または ↑→
威力 :3(よわい)
コメント:
ナナメ上を押しながら攻撃することでサマーソルトキックで敵を蹴り上げます。
出が速く、敵を上方向へ吹き飛ばす事も可能。
攻撃ボタンを押し続けることで自動的に連続攻撃が可能。
ただし見た目以上に攻撃時間が短いのが弱点。
★ウサバサミ
カーソル:↑
威力 :5(つよい)
コメント:
上を押しながら攻撃することで耳を使って相手を挟み込みます。
高威力で敵を大きく上方向へ吹き飛ばす事ができるものの
全体的に隙の大きい技。敵が複数いる場合には注意。
★ウサギストンプ
カーソル:↓
威力 :5(つよい)
コメント:
下を押しながら攻撃することで地面を踏みつけます。
高い威力の反面、こちらも隙が大きいです。
また、極端に攻撃判定が小さいので敵にヒットさせるのが難しいです。
現在この技は最も使えない技に見えますが
足場の状況によって威力が変る技にする予定です。
(例:足場が水場だと水を飛ばしての攻撃可能)
■主人公のアニメーションの修正
機能的な変更ではないのですが、見た目をちょっとだけ変更。
・空中で落下中のモーションの追加
・空中で上昇中のモーションの追加
・歩行中のアニメーションの修正(頭が微妙に傾くようになりました)
・ウサキックが縦に小さくなった
ウサキックで足下のブロックにあたらなくなったのですが
これは後々元に戻すかもしれません。
■主人公が屈んだ際に起る不具合を修正
今までは屈んでる最中に方向キーを1度でも左右に入力すると
ハイジャンプが不可能になったり、立ち上がる際のアニメーションが変になったりと
不具合だらけでした…。
■味方側の攻撃と敵側の体力の変更
主人公の技が増えた事により、それぞれ威力を修正しました。
特に大きく変更したのはブルートで、以前の半分以下の威力に弱体化しました。
…それでもこのゲームで一番強い攻撃力なんですけどもね(・v・`)
敵(ウォーカー)の体力を10としますと味方側の攻撃力は以下の通りになります。
主人公の通常攻撃… 5←※ウサキック(地上のニューラル攻撃)の威力です
弾丸 … 4
水爆弾 … 10
コピィキャット … 15(威力5×3回)
ブルート … 60(威力10×6回)←※弱体化前の数値は合計150だった
■リスタート機能の復活
旧版にあった機能。今回は敵を全て倒す事で
クリアとなり、リスタートできます。
主な変更点、修正点
・主人公の空中攻撃を2種類追加
・主人公の基本的な挙動の修正
・ステージのデザインを一新
■主人公の空中攻撃を2種類追加
『空中ナナメ下攻撃』と『空中下攻撃』を追加いたしましたでございます。
それぞれの詳細を書いていきます。
☆空中ナナメ攻撃:
主人公が空中にいる状態で右下、または左下へキーを入力しながら
Xキーで攻撃すると、ナナメ方向へ急降下しながらキックを行います。
敵へ奇襲攻撃するのに向いてますが、横移動が普通に走るより速いので
場合によっては移動手段としても使えます。
なかなか使える技なのですがデメリットとしては若干のタメ時間(3F)が存在することと
敵が攻撃している最中にこの技で突っ込むと、相打ちになる場合があることです。
確実にダメージを食らいたくないのであれば、タイミングを計る必要があります。
…作ってる最初は星のカービィスーパーデラックスのニンジャの挙動を
イメージしていたのですが、見た感じ的にもテイルズオブシンフォニアの
飛天翔駆(←ロイドの技)みたいになっちゃいましたね。
☆空中下攻撃:
主人公が空中にいる状態で下へキー入力をしながらXキーで攻撃すると
垂直に急降下しながらキックを行います。こちらはタメ時間が存在せず
すぐさま落下が可能。相打ちになることもありません。
デメリットは当り判定が狭いこと。相打ちを受けることはなくても
技を当て損なった場合や周りに敵がいる場合は反撃を受けることも。
…これもカービィスパーでラックスのスープレックスをマネしたつもりでしたが
シンフォニアの鷹爪蹴撃(←リーガルの技)みたいなビジュアルになっちゃいました。
スパデラの影響も強いですがどちらの攻撃も
中学生の頃に友達と遊んでいたPSゲーム「ONEPIECEグランドバトル」
の影響が強い気がします。こういう急降下系の技を使ってて
すんごい楽しかった記憶が残ってます。
■主人公の基本的な挙動の修正
・主人公の横加速度をアップ
・空中攻撃中に地面に着地した際、しゃがみ状態にうつる処理を追加
・キックで敵を少しだけ吹き飛ばせる機能を追加
■ステージのデザインを一新
前回まではキュートな配色でしたが、ちょっと男らしい感じの配色に変更しました。
今回は壊せるブロックがいっぱいあるのでボコボコ壊してると楽しいです。
ちなみにハイジャンプを利用すると一度も壊さずに乗ることも可能だったり。
複雑な背景なのでかなり処理が遅くなって、当初コマ落ち状態だったのですが
初めて「ビットマップキャッシュ」というのを使って普通のスピードに戻せました。
驚く程処理が早くなるんですねぇ。ただ、パソコンのファンが
「いつもよりも多めに回しております」状態な気がするので
他の手を使った方が良いのかもしれませんね(´・ε・`)
明日はエイプリルフールだそうです。
なにげに毎年、朝の情報番組で嘘のニュースが流れるのが楽しみだったりします(´ω`)
さて本題。
まだまだFlashでアクションゲームを作っております!
まだゲームそのものはアップ出来ない状態ですが
・前回のバグ(アイテムを複数同時に取るとバグる)の修正
・主人公の空中攻撃モーションの追加
・壊せるブロックを追加
の要素を追加修正してます。他にも主人公がパンチする
「弱攻撃」も追加しているのですが、操作がだんだん複雑かしすぎている
感じがしたので廃止しました(・д・`;)
何らかの形で再利用できるといいね。
最近絵を描くのがおそろそかになっている気もしますが
背景をメインに頑張って描いていたりしますのでサボってませんだよ。
外国の駅の写真を見たりステンドグラスの写真集を借りて参考にしたり。
自分で言うのもなんですが、なかなかワリマルワールド全開な
世界観になりそうです。普段自分がプレイしている感じの普通のゲームの背景じゃなくて
プレイステーションの「イバラード」みたいな感じになれば良いなぁと考えてます。
…あのゲーム、子どもの頃にハマってたのですが今でも好きです(つд`)
□特徴:
・オブジェクトをコード(プログラミング)によってステージ上へ配置させる
・ゲームの途中から出現するオブジェクトに向いている
(例1:召還されて出現する味方、敵)
(例2:条件を満たすと出現するアイテム)
・配置に手間がかかるものの、管理は楽
○メリット:
・for文や配列を用いると管理が簡単になる
・コードを使って配置できるので高度な表現が可能
(例1:乱数を使ってランダムな位置へ配置)
(例2:関数を使って大量に配置)
×デメリット:
・基本的にコード上でしか配置や動きが確認出来ないので視覚的に確認しづらい
・結果、配置に手間がかかる
(例:実際の見え方や出現位置の微調整など)
■静的に配置:
□特徴:
・オブジェクトを『ライブラリ』からドラッグ&ドロップにて
ステージ上へ配置させる
・ゲームの最初から配置するオブジェクトに向いている
(例1:背景、HUD、主人公、床)
(例2:最初からマップに配置されているキャラクター、アイテムなど)
・管理に手間がかかるものの、配置は楽
○メリット:
・手動でオブジェクトを配置できるので視覚的な調整がしやすい
(例:床部分や主人公の初期位置の微調整など)
・視覚的にオブジェクトを配置出来るのでゲーム作りが楽しくなる
×デメリット:
・すべてのオブジェクトを管理する為に
それぞれ手作業でインスタンス名を付ける必要がある
・結果、オブジェクトの管理に手間がかかる
(例1:全ての静的配置のオブジェクトをスクロールで移動させる時)
(例2:全ての静的配置のオブジェクトの当り判定を取る時)
■埋め込み型:
□特徴:
・オブジェクトを親となる別のオブジェクトの中へ組み込む。
・瞬時に表示、非表示を切り替えるオブジェクトに向いている
(例:体力ゲージ、当り判定、攻撃判定、武器)
・こちらもライブラリからのドラッグ&ドロップなので
厳密には静的に配置と同じといえる
○メリット:
・親オブジェクトが別のフレームへ移ると自然に消えので自身を消す処理が省ける
(例:攻撃中にダメージを受けると攻撃判定が消える)
×デメリット:
・基本的に親オブジェクトに依存した動きしかできない
(例:飛び道具のような親オブジェクト(発射台)に依存しない判定には不向き)