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幻日記

お絵描き&ゲーム制作好きの ひとりごと日記

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デイメア・キャット

久しぶりに海外のFlashゲームをご紹介します。
今回のゲームはこちら。Daymare cat(デイメアキャット)


女の子が白昼夢のような世界を放浪する物語り。
海外のゲームなのですが言語による表現が皆無なので
英語が苦手な私でも存分に楽しめました。
全体的にゲーム性よりアート性が強い作品です。

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大富豪のルール

トランプのゲームで大富豪というのをご存知でしょうか。
私が高校生の時は友達とこのゲームばっかりやってたのですが
ホントに面白いですよね。モンハンをやってた子も多かったですが
モンハンをやめてまで大富豪に参加する友達もいました。


恐らく地域によってルールが違うと思うのですが
私の地域のルールを書いてみます。
他の地域ではどんなルールがあるのかなぁ。

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AS3横スクロールアクションゲーム制作49

いつも通りFlashゲームを制作中。
 
前まではこのブログでゲームの途中経過を書いていくことが
多かったのですが現在は絵を描く作業が多いので載せれません……。
完成までお楽しみに!

ちなみに何を描いているのかと言いますとマップ全体が主。
ブロックの配置や、どこで何が登場するかなどの
マップの基本的な構造は完成しているので
あとは細かく肉付けしていく作業です。

自然の風景のような背景を描くのが苦手なので
今回もカービィ3を参考に描いてます。
偶然にも代表的なザコ敵のウォーカーが
カービィそっくりなので色々と注意したいところ。


ちなみにプログラム面ではあまり変更がなくて
主人公に走り専用モーションを追加したぐらいです。
走りモーションと書くと大げさな気がしますが
主人公の横加速が大きくなると足を動かすスピードが少し早くなります。

ストーリーは未だに悩んでる部分が多いです(=ω=`;)
かなり細かい設定まで決めようと思っていたのですが
プレイヤー側が飽きてしまうんじゃないかと考えると
もっと簡潔にしようかな、とも思ってます。
アクションゲームだしね。

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スト

最近ストリートファイターシリーズにハマってます。

格闘ゲームの中で一番有名なんじゃないでしょうか。
小さい頃から知ってるゲームでして
幼稚園の頃にも友達の家でよくやってました。
当時は波動拳みたいな基本的なコマンド入力も出来なくて
百裂張り手、百裂キックみたいな連打系しか繰り出せませんでした(つω・)

私はまだ2しか遊んだことがないのですが最新作は4なんですよね。
好きでよく使ってたバイソンも現役で活躍してるみたいです。

そういえば3に香港出身のユンというキャラクターが登場するのですが
4に再登場した際に作られたユンのテーマ曲がカッコ良くて好きです。

うまく説明できないけど、後半に出てくるような
短いメロディが階段状に上がったり下がったりする手法が好きです。
そんなことでGarageBand(←※DTMソフトのこと)でこの曲を耳コピしてます。
メロディは全部終わったので伴奏部分を只今やっております。
(ちなみに、BPMは162だった。どうでもいいかもしれないけど。)
このゲームの曲カバーしてる人は沢山見かけますが
意外とこの曲をカバーしてる人を見たことがありませんね。
残念でございます(´・皿・`)

最近知ったのですがストリートファイターはシリーズごとに
雰囲気が全然違ってて面白いですね。
ユンの登場する3はグラフィティっぽい雰囲気でイイですね。
一度遊んでみたいです。

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AS3横スクロールアクションゲーム制作48

フラッシュゲーム制作48段目!50までもう少しだね。

今回の目玉はアチーブメント機能の追加でございますが
それほど大きな変更はないだよ。

変更点は以下の通りです。
・主人公のアニメーションの追加修正
・アチーブメント機能の実装
・オプション画面を改善
・etc...


■基本的な操作方法:
←→   … 移動
Z     … ジャンプ
X     … 攻撃
A,S    … 装備変更
Shift   … ガード
スペース … 立て札を読む



■主人公のアニメーションの追加修正
ただいま目パチ中
・立ち状態でも主人公が動くようになった
 (ほとんど見た目は変ってないけど)
・一部のモーション中(立ち、歩行、ジャンプ、しゃがみなど)
 に、主人公がまばたきをするようになった
・歩行中から立ち止まる際に
 歩幅に合わせて立ち止まるようになった

立ち状態のアニメーションを追加したのはイイのですが
あまりにも動きがないので、今後もう少し
生きてる感じにしたいですね。


■アチーブメント機能の実装
アチーブメント機能は「敵を10体倒す」など
プレイヤーが特定の行動を取ることで証明を手に入れる仕組みです。
PS3でいうトロフィー。Xbox360でいう実績解除ですね。
多種多様のハイレベルなFlashゲームが公開されている
海外サイトKongregateでも、ゲームのジャンルを問わず
このシステムを実装したゲームを数多く見かけます。
そもそもKongregateは公開しているゲームだけでなく
サイトそのものにもアチーブメント機能があったり。
他のサイトで言うとニコニコ動画にもこの機能があった気がします。

いわゆる「クリア特典」と言われてるモノとは違って
アチーブメントをもらえることでのメリットはありませんが
ちょっぴり達成感があります。
ちなみに今作では「ごほうびシール」という名前ですが
いまいちパッとしないので今後変更するかもしれません。
個人的には「コレクション」って名前がいいかなーと思います。

取得すると画面上部にて告知。


手に入れたシールはタイトル画面から「ごほうびシール」を
選ぶと確認することができるよ。


■オプション画面を改善

オプション画面を見易くしました。
・OFF状態だと文字がグレーになるので判断しやすくなった
・説明文を画面下に表示した


■etc...
その他の細かい変更点は以下の通りです。
・タイトル画面の背景を追加修正
・オプション画面でミニトーク機能の
 ON/OFFの切り替えが可能となった
・チームメイトの最大HPを減らした。弱体化。
・チームメイトがやられた時専用のエフェクトを追加した。



公開先のゲーム投稿サイトの閉鎖について
過去作のダイアモンドビーチのようにFlashゲームを作ったモノは
kanfooというFlash投稿サイトに投稿していく予定だったのですが
このサイトが閉鎖してしまうようです。

幸いにも後釜として似たようなサイトを見つけているので
そちらに移行してゲームを公開していくのもイイと思うのですが
思い切って他の方法でやってもいいかな、とも考えてます。
・レンタルサーバーを使う
・海外のFlash投稿サイトを利用する
・容量を軽めにして現在使用しているサーバー(忍者サーバー)で公開
など。
現在使用しているサーバーでゲームが公開できない理由は
ゲームの容量が3MB以内しかアップできないからです。
現在音データを殆ど圧縮せずに使ってるので、全体の音データを
圧縮したらもっと軽くなるんじゃないかしら。

ところで国内ではFlash投稿サイトってなかなか見かけないですね。
スマホの普及やHTML5の存在がFlashを衰退させた理由かも。
海外ではまだまだ扱われているのですが、国内では
Flash黄金期と比べるとホントに目立たなくなっちゃいましたね。
ブラウザゲームとしてはFlashが一番好きなので少し残念です。



■2013/1/5(投稿から2日後)更新:
・予期せぬタイミングでアチーブメントが取得できてしまう不具合を修正。
 ゴール地点で「いいえ」を選択したにもかかわらず、クリアしたと
 見なしてしまうミスがありました。
・テストルーム専用のBGMを追加しました。
 初期設定では演奏されませんがオプション画面からBGMをONにすると
 聞くことができます。ちなみに音楽データはフリー素材のモノを拝借しました。

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AS3横スクロールアクションゲーム制作47

横スクロールFlashゲーム制作第47段目!

ご無沙汰してます。あまりブログ更新してませんでしたが
ゲーム制作は順調に進んでます。
相変わらず基礎となる部分をいじくってるだけなので
見栄えはあまり変らないように見えますが
個人的には大きな進歩でございます。

主な変更点は以下の通りです。
・ブロック破壊時のエフェクトの変更
・主人公に「ジャンプのタメ状態」と「着地」の追加
・チームメイトも「ガード」と「回避ステップ」が可能になった
・画面上部のステータス表示の大きさを70%に縮小した
・チームメイトのステータスが表示されるようになった
・新たなシステム「ミニトーク」を追加
・etc


■基本的な操作方法:
←→   … 移動
Z     … ジャンプ
X     … 攻撃
A,S    … 装備変更
Shift   … ガード
スペース … 立て札を読む



■ブロック破壊時のエフェクトの変更
粉みじんにしちゃえ。コナミ人……?
どのブロックを壊しても、同じエフェクトしか出ませんでしたが
個別に設定したので今までと雰囲気が大きく変わりました。
木のブロックを壊すと木片が飛び散り、
レンガのブロックを壊すとレンガが飛び散ります。
……前の方が良かった気がするんですが、今後改善していきたいですね。


■主人公に「ジャンプのタメ状態」と「着地」の追加
見た目は「しゃがみ」状態に似てる
主人公がジャンプする直前と空中攻撃をしている最中に着地した場合に
スキが生まれるようになりました。
普通に操作するぶんには、今までとほとんど変らないようになってますが
ジャンピングウサキック(空中で↓+X)での着地は硬直時間が長いので
今までのバージョンと比べてみると分かりやすいかと思います。
この仕組みを実装した理由は、着地キャンセルを利用した
強力な無限コンボが出来ないようにするためです。

今までは
①ジャンプする
②着地寸前で空中攻撃をおこなう
③着地することで空中攻撃のモーションをキャンセルできる
という感じで、①〜③をすばやく何度も繰り返すことで
強力な無限コンボが可能でしたが、これが難しくなりました。

上の例以外にも着地キャンセルによる強力な無限コンボが出来ていたのですが
それらも難しくなりました。これで地上攻撃の使い勝手が良くなったかな。


■チームメイトも「ガード」と「回避ステップ」が可能になった
ふたり仲良くガードの図
主人公はガードや回避ステップが出来るのですが
チームメイトも同じくガードや回避ステップが可能となりました。
状況に応じて敵の攻撃をはじいたり避けてくれます。
これにより敵から攻撃を受けることが減りました。


■画面上部のステータス表示の大きさを70%に縮小した

画面上部に表示されている主人公のHP、SP、装備スロットが
大きすぎたので今までより少し小さくしました。
そういえば新しいアイテムを追加していく時は
アイコンのデザインに気をつけないといけませんね。

HUDを小さくした理由は今後、他にも表示したいモノがあるからです。
後述するチームメイトのステータス表示もその1つです。


■チームメイトのステータスが表示されるようになった
ちょっと減ってるねぇ
チームメイトのステータスが表示されるようになりました。
これで仲間の体力がどの程度減ってるかなどが確認出来ます。
このステータスを表示する位置を
・画面の右上
・画面の左上
・キャラクターの頭上
のどこにしようか結構迷いましたが、結局画面の左上にしました。

SP(スペシャルポイント。青いゲージ)も表示されてますが
今のところチームメイトはSPを使うことがありません。
今後は仲間が飛び道具を使う時に消費するという仕組みにしたいです。

■新たなシステム「ミニトーク」を追加
サンプルくんが喋ったああぁぁ
主人公や仲間が会話するイベントを追加しました。
海外のLeft4Deadというゾンビ討伐ゲームに
こういうシステムがあって、すごくキャラクターが生きて
イイ仕組みだなーと思ったのでマネしてみました。

すでにキャラクター同士が会話する「会話イベント」があるのですが
これと似ているようで、ちょっと違います。違いを挙げると
 ・会話内容が表示されている間も主人公を動かせる
 ・「会話送り」は自動的に行われる。逆に
  プレイヤーの任意のタイミングで会話送りが出来ないので
  会話自体を見落としたり、会話内容が読めないことも考えられる
 ・ただし、仮にプレイヤーが読めなかったとしても
  ゲーム進行に支障が出るような会話内容ではない
…という感じでござんす。

ちなみに特定の仲間がいる、いないで会話内容が変ったり
仲間が見える場所にいる、いないでも内容が変りますし
毎回ランダムでも会話内容が変るので何度も遊んでると
違う会話内容が見られるというスルメ感ただよう仕様となっております。
ただ、なぜか同じセリフが連続して出る箇所があるので
今後対処していきたいところ。

ここで公開しているゲームはテスト版です。
なので、ゲームそのものを少々縮小しています。
遊んで下さる皆様はお手数ですがブラウザメニューの
「表示」の「拡大」で表示を拡大して頂きますと
会話内容が見易くなります。ゴメンチャイね(´ω`人)

ただ、この会話システムはアクションを楽しみたい人には
邪魔かもしれませんね。とくに初見だと読む暇がないかも。
オプション画面で非表示に切り替えられるとか
表示されるのは2週目から、という仕組みでいいかもしれません。


■etc
その他の細かい変更点は以下の通りです。
 ・主人公の射撃モーションに関する不具合を修正
 ・投擲アイテムでナナメ投げが可能となった
 ・ガード中、アイテム使用中でもジャンプの高さ調整が可能となった
 ・チームメイトが敵を発見した瞬間から攻撃していたけど
  きちんと敵に近寄ってから攻撃するようになった

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AS3横スクロールアクションゲーム制作46

Flash2Dアクションゲーム制作第46段目!
制作中の動画をYoutubeに載せてブログに貼付けることはありましたが
テスト版をブログに載せるのは約1ヶ月振りですねぇ(´ω`人)

主な変更点は以下の通りです
・崖つかまりシステムの実装
・味方キャラクターの『チームメイト』の実装
・エフェクトや効果音などの演出の追加修正
・銃が全8方向へ発射できるようになった
・etc

■基本的な操作方法:
←→   … 移動
Z     … ジャンプ
X     … 攻撃
A,S    … 装備変更
Shift   … ガード
スペース … 立て札を読む



■崖つかまりシステムの実装
アクションゲームで遊んでいて
『おい主人公!今のジャンプなら少し手を伸ばせば登れただろ…』
という小さなイライラを解消させてくれるシステム。
ほーら届いた。
仕組みはこの頃の記事から本格的に考え始めて
本格的に実装出来てきたのはこの頃の記事です。

現在確認している不具合としましては
ぶら下がっている最中にその足場が壊されても
主人公が宙に浮き続けてしまうというのがあります。


■味方キャラクターの『チームメイト』の実装
このブログで何度も登場しているチームメイトですが
改めてご説明します。チームメイトは主人公の味方で
基本的に主人公のあとを付いて回ります。
ちょっと専門的に書くとNPCとのCo-opプレイが可能となりました。
現在は仮のキャラクターで「サンプルくん」と呼んでる四角い物体。

ほとんど主人公と同じような動作が可能で、以下のような動きます。
・歩行(主人公とほぼ同じ速度)
・ジャンプ(主人公よりも低い)
・崖のぼり
・攻撃(敵が見える範囲にいる場合のみ)
・アイテム使用(現在はワープアイテムだけ使用できます)
・ダメージ(主人公と同じく体力が減ります)
・死亡(主人公と違って、HPが0になると消滅します)

以前の状態から更に進化を遂げたサンプルくん。
『迷子システム』という仕組みを組み込んでまして
主人公と迷子になるとワープアイテムを使って主人公の元へ
一瞬でワープしちゃいます。サンプルくんが戦闘状態だったり
場所が悪いとワープできないのですが、基本的には迷子になると
ワープしてきてくれます。

今後の予定としてガード、回避、簡単な会話なんかが
出来るようにしたいですね。複数のチームメイトを引き連れて
4vs1ぐらいでボス戦なんかが出来たら楽しそう。


■エフェクトや効果音などの演出の追加修正
・以前から主人公のジャンプの「スコッ」という音が耳障りに思えてたので
 可愛らしい音に変更しました。
・主人公の歩行、ジャプ、着地時に効果音が鳴るようになりました。
 こちらも可愛らしい音をチョイス。
・主人公のジャンプ、着地、壁ジャンプ、崖ジャンプの際に小さなエフェクトが
 出るようになりました。カービィをパクっちゃった


■銃が全8方向へ発射できるようになった
主人公は銃を拾って装備すると、銃での攻撃が可能となります。
以前は銃での攻撃は正面にしか撃つ事が出来なかったのですが
全8方向へ撃つ事が出来るようになりました。

上方向にも撃てちゃうよ

今までは平らな地形で遠くから撃つのが基本でしたが
今後は高低差や地形を活かした奇襲攻撃などが出来ちゃいます。
ちなみに確認している不具合で
『SPが足りない状態で正面以外へ射撃しようとすると
 モーションが正常に動作しない』という減少が起ります。
他にも効果音が正常に鳴らない時があったり
方向キーを押し続けてないと向きを変えれないなど不具合だらけ。
まだまだ直さないといけない部分がたくさん目立ちます(=ω=`;)

銃の使用に関しては他にも変更してまして
今回からひそかに「手ぶれ」を実装しました。
海外のFlashガンアクションゲームのStrikeForceHeroes2を遊んでて
リコイル(反動)によって銃弾が思ったように飛ばないシステムが
面白かったのでマネしました。
現在私のゲームでは銃はハンドガンしか登場してませんが
今後別の銃器が登場した際には手ぶれの設定を変えていきたいところ。


■etc
・ロード画面をカッコ良くしました。ホントは可愛くした方ががいいのかな?
 ちなみにここで公開しているゲーム画面ではサーバーの影響で
 一瞬しか表示されません。なかなか見れないかも…。
・意図していないタイミングで壁ジャンプが起る不具合を修正
・ウサキックの風を切るようなエフェクトを微調整。
 あまり見た感じ変ってないように見えますが、エフェクトを背面側に
 入れ換えました。
 狭い地形でジャンプすると勝手に壁ジャンプが起きてしまうことがありました。
前作のダイアモンドビーチの頃の音楽データを削除したので全体的に軽くなりました。

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SFH2のプレイ動画

ゲーム制作を続ける中でYoutubeに動画を公開することが
多くなってきたので録画やエンコードの勉強を兼ねて
普段遊んでいるStrikeForceHeroes2を撮ってみました。
画質にこだわってたらエンコードとアップロードに
1時間もかかっちゃいました。こんなモノなのかしら。
もっと綺麗にアップしてる人も沢山いますが
スペックとかソフトの問題なのかな。

そういえば私はガンアクション系のゲームを普段遊ばない身でして
過去に遊んだガンアクションはバイオハザード4とメトロイドシリーズぐらい。
DeadSpaceやLeft4Deadなどのプレイ動画をネットで見ることは
ワリとあるのですがゲームハードそのものを持っていないので
遊べない環境だったりします(=ω=`;)
(↑PC版が出てるのも多いのですが容量的に難しそう…。)

さてここからは動画の内容に関するおはなし。
敵を多く倒すとキルストリークという特殊技が使用できるのですが
このキルストリークを使った時の"HMMMMMMRG"のうめき声が好き。
ドラム缶体型の見た目に違わず脳筋感丸出し。

このゲームを一通りクリアしてから結構経ってるのですがなかなか飽きません!
1作目にも言えることなのですが素晴らしい音楽が多いです。
中には無料で公開されている曲もあるのでダウンロードして聴いてます。

3作目にあたる次回作のトレーラームービーを見かけたのですが
なかなか楽しみにしてます(´ω`人)

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AS3横スクロールアクションゲーム制作45

Flashゲーム制作第45弾目!

おおまかに今回新たに追加したシステムは以下の2つ。

■崖つかまりシステム:

スマブラからパクり…インスパイアされたシステム。
ただキャラクターが足場のフチにつかまるという
文字で書くとホントに単純な動作ですが
コードに書き起こすとなかなか複雑でした。


■チームメイト:

以前紹介したチームメイトですが
新たに以下の動作が増えました
・必要に応じて崖を飛び越える
・必要に応じて崖つかまりを使う
・見える範囲にいる敵を攻撃する
・体力が尽きると戦闘離脱する
敵を発見すると主人公を追いかけるのをやめて
敵に攻撃します。ただし、足場やブロックで視界が
遮られている場合は敵がいることに気付かないので注意。

ちなみに主人公のウサギは本来しゃがみ中にジャンプすることで
普通よりも高く飛べる「ハイジャンプ」という技が使えるのですが
チームメイトが加入すると、この技が使えなくなります。
もともと主人公のジャンプ力が高めに設定しているので
チームメイトがついてこれなくなるのを防ぐためです。
ハイジャンプは使い勝手が良すぎる点もありますし
慣れると行けないはずの場所へ行ったり
バグが起る可能性が高いので、今後は
この技を廃止することになるかもしれませんね。

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制作中のゲームの物語について

ふたたび制作中のゲームに関するお話です。文字ばっかりだねー。

ゲーム制作において現在はプログラミングがメインですが
そろそろストーリー部分を考えていこうと思っています。
ちなみに前作のダイアモンド・ビーチはシナリオやストーリーの演出を
一切こだわらないという目標を決めて作ってました。
理由はシナリオにこだわりすぎると完成が遅れたり
他の重要な基礎の部分がおろそかになってしまうと思ったからです。
今回はもう少しストーリー展開に抑揚をつけたいところです。
(前作は『浜辺で電池を探す』の一言で終わってしまいますもんね……)

このゲームでのストーリー部分は以下の通りにしていく予定でございますだ。
・物語は簡潔でわかりやすく
・ストーリーを深く理解しなくてもクリアできる
・あくまでアクション部分がメイン
・セリフなども長過ぎず、説教っぽくならないように
・情報量が少ない代わりに一語一句に個性が出るように

……ひょっとしたら理想が高すぎるかしら。



ここからはストーリーを作る上で悩んでいる問題点をリストアップします。

■1:設定をどこまでゲーム内で表現するのか
細かい部分までゲームの設定を作り上げるのは良いことだと思うのですが
そのすべてをゲーム内で表現しようとすると沢山の弊害が出ちゃうと考えてます。
特に一番気になっているのがゲーム内専用の固有名詞。
私自身、固有名詞が大量に出てくるゲームは
どこか堅苦しく感じたり、全体的に重々しく感じたり
悪く言うと面倒な印象が強いので、このあたりはかなり制限したい所です。
固有名詞は初めて聞いてもなんとなくわかる感じに出来ればベストかな。
『第二砕衛機がオーバーリミットして超磁力核板がドロップした!!』
……みたいなセリフが頻繁に出てくるゲームにはしたくありません(つд;)
とは言え作り手としてはせっかく考え出した設定をゲーム内で表現したくなるもの。
この辺りのさじ加減にけっこう悩んでおります。

■2:世界観をどのように表現するのか
現在作っているゲームの設定の細かい部分には
見た目に反して結構ブラックな設定も多々あります。
私の絵柄は可愛さを意識したポップ系のカラーで強いデフォルメなのですが
この絵柄のキャラクターでブラックな設定をゲーム内で反映してしまうと
世界観の調整が難しくなります。
ギャグシーンなのかシリアスシーンなのか見分けがつかなくなったりね。
そこで以下の二通りのイメージを考えています。

・見た目はカワイイけど中身はブラック(ねこぢる、HTFみたいな)
・見た目も世界観もカワイイ(ムーミンみたいな)

当初は後者のファンシーなイメージでこのゲームを
作っていく予定だったのですが、ちょっと揺れ動いております(((°ω°;)))

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