忍者ブログ

幻日記

お絵描き&ゲーム制作好きの ひとりごと日記

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


味方NPCキャラの追跡移動

制作中のFlashの2Dアクションゲームのお話。
最近新たに味方キャラクターの『チームメイト』を作ってます。
チームメイトは自動的にAIで主人公を追いかけるNPCキャラクターです。

単純に主人公の後をついて来させるだけであれば
比較的簡単に作れそうなのですが、以下の制約があります。
 ・歩行速度がノイズウサギより遅いチームメイトもいる
 ・ジャンプ力はノイズウサギより低い場合が多い
 ・基本的にプレイヤーの操作に依存しないのでプレイヤーの操作通りに動かない
  (例:主人公がジャンプしてもチームメイトがつられてジャンプするとは限らない)
 ・敵を発見した場合、主人公の追跡を中止する

特に主人公より移動速度が遅い場合は道を間違えたり
ついて来れないことが多くなってしまいます。
それなら主人公の移動速度とチームメイトの移動速度を一緒ぐらいにすれば
問題は解決するわけですが、それだとキャラクターの個性が出ないので
考えどころです(=ω=`;)


中でも一番頭を悩ませたのは
下から上に足場を挟んで逆"コ"の字に主人公が移動した場合。

この動作を主人公が素早く行うと
チームメイトが着いて来れない場合が多かったです。
今ではだいぶ改善できてきたのですが、まだ予断を許さない状態。

拍手


AS3横スクロールアクションゲーム制作44

※今回のブログ記事の内容の一部は
 今後変更することもあります。
 あくまで予定でございますだ。



2DFlashゲーム制作第44弾!
今回はまだゲームの途中経過を公開出来ないのですが代わりに動画でお見せします。

まだ制作途中ではありますが新たに
『チームメイト』という概念を追加することにしました。
どんなモノなのかは動画をご覧下さいな。

↑※(チームメイトのグラフィックは制作途中のモノです。仮です。)
動画に出てきた四角い黒がチームメイト。命名サンプルくん。
まだ敵と戦うことはできませんが、基本的に主人公を追いかけ続けます。
この概念はゲームを作る上で昔から一番実装したかった部分ですが
そのぶん一番考えるのが難しいので遠回しにしてました。

チームメイトは主人公側の味方キャラクターです。
今まで登場しているサポーターとかなり似ています。
現在コード上ではサポーターとチームメイトは同じジャンルに
カテゴリされているのですが、今後差別化を計りたいところでごんす。




サポーターとチームメイトには以下の違いがあります。

■サポーターの特徴:

・体力の概念がない。そもそも敵から攻撃を受けない
・「召還石」を投げることで出現する
・時間経過で消滅する
・基本的に動き回らない
・機械的な、決まった動きしか出来ない
・版権ゲームに例えるとスマブラシリーズのポケモンボールや
 アシストフィギュアのような存在
・敵の数が多い時やボス戦などで活躍する。通常のザコ戦には向かない

■チームメイトの特徴:

・体力の概念があり、敵から攻撃を受ける
・会話イベントで参戦が決定する(未定)
・体力が0になると消滅する(未定)
・主人公の位置、敵の位置、地形によって動き回る
・ほぼ主人公と同じ動作ができる(攻撃、アイテムの使用、防御、回避など)
・版権ゲームに例えるとカービィのスパデラのヘルパーのような存在
・幅広く活躍できる。ただし複雑な地形の場合、AIに大きく左右されてしまう



実際はチームメイトの出現条件と消滅条件あたりは全然考えがまとまってません。
体力が0になっても一定時間経てば復活するようにしたいですね。


長年ゲームを遊んできて、小さい頃からこの機能に憧れていたのですが
ようやく夢が叶う日が来るみたいです(´ω`*人)

拍手


崖つかまりシステムについて

現在制作中のゲームにスマブラシリーズのような
崖つかまりシステムを追加したいので仕組みを考えました。

 
崖つかまりシステムは足場のフチにつかまるシステム。
もうすこしで届きそうな足場に乗っかったり
足場から滑り落ちた場合の落下防止にも使える便利なモノです。


崖つかまり状態に入る条件を大雑多に考えると
こんな感じだと上手く動作するんじゃないでしょうか。

1:キャラクターが落下中であること
2:上の図の赤い十時の場所(キャラクターの前方より少し上)
  に足場が存在しない
3:上の図の黄色い十時の場所(キャラクターの前方)
  に足場が存在する
4:上の図の青い十時の場所(キャラクターのずっと下)
  には足場が存在しない

どうして4番目の条件が必要かと言いますと

こういうふうに小さな段差だけでも
崖つかまりが起ってしまうのを防ぐためです。


実際にはもう少し条件を足さないといけないと思いますが
こんな感じで作ってみたいです。
…ただしこの崖捕まりシステム、発動する条件よりも
発動した後のキャラクターを足場へ吸着させる処理が
なかなか難しそう。なので実装は後回しになるかも
しれませんね。遅かれ早かれ実現させます。

拍手


AS3横スクロールアクションゲーム制作43

Flashの2Dアクションゲーム制作第43段!
更新内容は以下の通りです。
・画面のスクロールが縦にも対応するようになった
・新アクション『壁ジャンプ』の追加
・ステージを「ハーフパイプ」から「ダウンタウン」へ変更



■おもな操作:
←→   … 移動
Z     … ジャンプ
X     … 攻撃
A,S    … 装備変更
Shift   … ガード
スペース … 立て札を読む



●画面のスクロールが縦にも対応するようになった:
このゲームでは主人公のジャンプ力が高いのに
画面が縦にスクロールしませんでした。
そのせいか全体的に狭苦しくて動きにも制限がありました。
今まで縦スクロールを実装しなかった理由として
単純にコードを書くのが面倒だったのもありますが
マップが複雑になるのを防ぐためでもありました。
作り手の私自身、アクションゲームを遊んでいて
マップが複雑なゲームだと迷子になってしまって
だんだん楽しくなくなってしまうんですよね(´ω`:)
行ける方向や範囲が広いのが悪いことではないのですが
私の作りたいゲームとはちょっと違う感じがします。


●新アクション『壁ジャンプ』の追加:
Flashの本格的なアクションゲーム
SkullFaceとかFancy Pants Adventure World3
では『壁ジャンプ』が定番となっているようで
このゲームでも壁ジャンプを実装しました。

以下の条件で壁ジャンプが可能です
・主人公が動ける状態
(攻撃、防御、回避、アイテム使用、ダメージなどのモーション中ではない状態)
・主人公が落下中(上昇中は不可能)
・壁に密着している
・方向キーを壁側に押している
・ジャンプボタンを押す
これで壁を伝って高い場所へ昇ことができます。
ちなみに隠し要素として一部の攻撃技をキャンセルして
壁ジャンプに移ることも可能です。
私が操作するぶんには、まあまあイイ感じなのですが
アクションゲームが苦手な方にはちょっとシビアかも。
上に名前を挙げたSkullFaceというゲームは壁ジャンプの
操作感がとても理想に近い形なので今後参考にしていきたい所です。


●ステージを「ハーフパイプ」から「ダウンタウン」へ変更:
初の縦スクロール対応ステージとしてマップを組み直しました。
今回のステージは町の中。左上のゴールを目指して下さい。
基本的には壁ジャンプを使わないとクリアできないように作ってます。
(うまくハイジャンプを利用すれば無視できますが…。)

拍手


AS3横スクロールアクションゲーム制作42

最近海外Flashゲームを遊ぶのが日課になってきているのですが
今現在一番ハマっているのは「Strike Force Heroes」シリーズです。
普段遊ばないガンアクションなのですが十分に楽しめました。
こないだ1をクリアしたので現在は2をじっくり遊んでます。
キャラクターデザインやBGMは1の方が好きですが
メニュー画面や背景なんかの他のデザインは2の方が綺麗ですね。

それより前は「Cursed Treasure 2」というタワーディフェンス型の
ゲームを遊んでました。
どっちのゲームもなかなか完成度が高くて面白いので
またこのブログでご紹介します(´ω`人)



さて本題。
Flashゲーム制作第42段。前回の記事で書いてました
選択肢を実装することができましたよ。


■おもな操作方法:
←→ … 移動
Z  … ジャンプ
X  … 攻撃、アイテム使用
A,S … 装備変更
Shif … ガード

■更新内容
・『選択肢』の追加
・主人公の攻撃モーションの変更


長いので以下からクリック表示でございます。
左下の「つづきを表示」からお願いします。

拍手


ゲームにおける選択肢画面について

Flashゲームの幻想放浪記を制作中でございます。
現在、頭を悩ませているのは選択肢画面についてです。

主に選択肢はストーリーを分岐させる為に
会話シーンなどでプレイヤー側に問いを投げかけることです。
選んだ答えによって後の展開が変ってくるという
ゲームの中でもプレイヤーを楽しませる要素の最たるモノです。



既存のゲームを遊んでいると、会話などのメッセージが
画面上部や下部に表示されている場合は中央に表示されることが多いですね。
↓こんなふうに。

この表示方法を一番多く見かけるように思います。

この表示方法は目立つ位置に表示されるので
ボタン連打による誤選択を防ぐことができたり
作り手側が選択内容を増やしやすいというメリットがあります。
しかしながらデメリットとして、選択画面で視界が遮られるので
質問内容によっては邪魔になることがあります。
たとえば「この絵、綺麗でしょ?」という質問内容があったとして
中央に選択画面が表示されると見えなくなっちゃいますよね…。



他にもこんな表示方法を見かけます。

…という感じで質問内容が出た後に


という感じに、メッセージウィンドウに選択肢が表示されるパターン。
RPGツクールやホラーゲームで見かける手法な気がします。
ツクールでこの手法が採用されている理由はイマイチわかりませんが
ホラーゲームは怖さを強調する為に臨場感や感情移入させることが
大事なので選択内容よりもその場のビジュアルが重視されるのかもしれません。
勝手な憶測でございますが(・v・*)

この手の表示方法は視界が遮られることがないのが便利ですが
ボタンを連打していて間違えて選択を選んでしまうことがあります。
作り手が何かしらの方法で「選択肢表示したよ!選んでよ!今は選択肢だよ!」
……と伝える必要があります。
音を鳴らしたり点滅させるとイイんでしょうね。
他にもプレイヤーが選択肢画面でトイレに行ったりなど離席してしまうと
ゲームを再開した際に質問内容を忘れてしまうことがあります。
あれ?これって私だけかしら……。


そんなこんなで自分が考えて
個人的にベストな選択肢システムはこんなの

・選択肢が表示されている間も質問内容を確認できる
・選択肢を画面の中央へ表示しない

これだと選択内容を増やせる範囲が制限されちゃうんですよね。
しかもメッセージウィンドウが狭苦しくなるのでデザイン的に綺麗ではない。
もうちょっと良いモノが作れないか考えてみますが
どうなるでしょうね。

拍手


AS3横スクロールアクションゲーム制作41

Flashゲーム制作第41段!
プレイした感じは前回とあまり変りませんが細かい部分を更新しました。

■おもな操作方法:
←→ … 移動
Z  … ジャンプ
X  … 攻撃、アイテム使用
A,S … 装備変更
Shif … ガード

■更新内容
・ヒットスパークの表示
・「ウサキック」の弱体化
・「かすりヒット」の実装
・「ウサキック」のアニメーションを変更
・重複していた画像データを統一



■ヒットスパークの表示:

打撃攻撃をヒットさせるとヒットスパークが表示されるようになりました。
↓これのことね。

これで更にバトル演出が派手になりました!
これにヒットストップの概念を取り込んだら完璧なんですが
今はこれで満足しているのでバトル演出に関しては
これぐらいでイイんじゃないでしょうか。


■「ウサキック」の弱体化
ウサキックは主人公のウサギの最も基本的な攻撃。
地上でニュートラル状態(方向キーを押してない状態)で
Xキーを押すことで放つことができます。
最も手軽でシンプルながらも最も強い技でもあります。
しかし、この技が強すぎて他の技がおろそかになってしまうので
以下のように弱体化しました。
 ・攻撃判定の持続時間が半分になった(10F→5F)
 ・リーチが少しだけ短くなった
 ・「かすりヒット」を実装した ←※後述
敵が複数いるとデタラメに連発しても
効率よくダメージを与えられなくなりましたね。
相手が少数だと今まで通り自然と使うことができると思います。
ほかにも攻撃判定の持続時間が短くなったので牽制技として使うことが
難しくなりました。代わりに今後はマシンガンウサキック
(地上でのナナメ下攻撃)を強化して牽制用の技にしたいです。

ちなみに空中攻撃の「ウサギバズソー」に関しても弱体化してます。
 ・攻撃範囲が狭くなった(80%に変更)
 ・「かすりヒット」を実装した ←※後述
もともと攻撃範囲が広すぎるのでこれでも十分広いべ。

他にも今後は空中下攻撃の「ジャンピングウサキック」も
弱体化する予定です。使い方によってはボスでも一方的に
連続で攻撃できてしまうので、隙の大きい技に変更すると思います。


■「かすりヒット」の実装
「ウサキック(地上でXキー)」と「ウサギバズソー(空中でXキー)」を
弱体化させる為に「かすりヒット」を実装しました。
敵から離れた位置から攻撃をあてると攻撃が弱くなってしまう現象です。
以下のように弱くなります。
・与えるダメージが減少する
・与えるひるみ時間が減少する
・与えるノックバック距離が短くなる
・ヒット時のエフェクトが弱くなる
ちなみに上記の2つの技以外に関しては、かすりヒットが存在しません。


■「ウサキック」のアニメーションを変更
以前より少しだけメリハリのある動きになりました。
人によっては前の方が良かったと思う人もいるかも(つω・)


■重複していた画像データを統一
ノイズウサギの体のパーツを表示する箇所で
明らかに同じ画像データを違うモノとして扱っていたので統一しました。
これで今後は管理が楽になりそう。

拍手


AS3横スクロールアクションゲーム制作40

Flashアクションゲーム制作第40段!
おなじみテスト版である
ステージ名「テストルーム」を公開いたします。

おもな変更点は以下の通りでございます
・前回、前々回までのバグ修正
・エフェクト、効果音の追加修正
・「属性」の概念の追加

■おもな操作方法:
←→ … 移動
Z  … ジャンプ
X  … 攻撃、アイテム使用
A,S … 装備変更
Shif … ガード

■チート機能:
・召還石が無限に使えます。投げる練習にどうぞ
 (↑いらない場合はShiftを押しながらAとS同時押しで捨てられます。)

また長いのでここからクリック表示です。
続きをご覧下さる心優しい方(?)は
左下の『つづきを表示』からどぞ(・ω・人)

拍手


AS3横スクロールアクションゲーム制作39

Flashアクションゲーム制作第39段!今回も飽きずにテスト版を載せます。
主な変更点はサポーター(お助けキャラ)を呼び出す
『召還石』の仕様を大きく修正しました。

操作方法:
←→ … 移動
Z  … ジャンプ
X  … 攻撃、アイテム使用
A,S … 装備変更

テスト版なので召還石をいくら使用しても減らないようにしてます。
投げる練習にどうぞ。

以下からクリック表示でございます。ご興味ある方はどぞ。
左下の「つづきを表示」からお願い致します(=ω=人)

拍手


スーパースマッシュフラッシュ2

今回ご紹介する海外Flashゲームはこちら!
SuperSmashFlash2。通称スマフラ2。

見た感じ非公式だと思うのですが個人的に応援しておりますだ。

言わずもがな某ゲームを意識して作られてるようです。
私はWiiを持っていないのでXをプレイしたことがないのですが
それより以前の作品(GC版のDX、N64の無印)はどちらも大好きで
ブームが過ぎてからも長期に渡って遊び続けました。
このゲームはどうやらX仕様だそうですが、DXと比較しても
シリーズの再現率はなかなかのモノだと思います。

以下からクリック表示でございます。

拍手

つづきを表示

拍手

" dc:identifier="http://warimaru.blog.shinobi.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%95%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A52" /> -->