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幻日記

お絵描き&ゲーム制作好きの ひとりごと日記

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ボスの行動パターン

※書いている記事の内容は今後変更する可能性があります。ご了承ください

制作中のFlashゲーム、幻想放浪記の途中経過でございます。

やっとこさボスの実装が完了しました!
ゲームそのものはまだアップできないのでネタバレになっちゃいますが
ボスの行動パターンを図にしてみました。ざっくりこんな感じです。



ホントはもうちょっと複雑ですが基本的にこんなの。

行動全体の特徴としては、あまり攻撃には積極的でなくて
むしろウサギからの攻撃に反撃でむかえるタイプ。
ボスが苦手な技を見つけてうまく選択して戦わないと
無闇に攻撃しても反撃され続けて手が出せなくなります。
他にも連続的にたたみかけると、怒りだして強くなることも。
その際に行動パターンも少し変化します。このあたりがちょっとモンハンっぽい。
反撃以外にはウサギの攻撃を回避してくるのがやっかい。
けど攻撃力は高くないし歩行速度も遅いのであせらずしっかり
Shiftで防御しながら戦えばあまり強いボスではないでしょう。

最初のボスということで、かなり弱めに設定したつもりですが
テストプレイを重ねて、もっと弱体化する必要がでてくるかもしれません。
趣味でゲームを作ってるとありがちなことなのですが
作者が思ってるよりも全体的に難易度があがりすぎるということがよくあります。
初期のデジタルゲーム(ファミコン、ゲームボーイなど)は難易度が高いのが
多いですよね。あれもおんなじことじゃないでしょうか。



これでゲームのアクション部分は完成しましたので
あとはオープニング、エンディングの演出を追加していきます。
グラフィックに関してもIllustratorで描いたベクターデータを
そのまま使ってるのですがPhotoshopで加工していきます。
いつも通りにアナログ風だったりガーリーポップ風にしたいですね。
そんでもって会話イベントも雑なつくりなので仕上げたいです。

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AS3横スクロールアクションゲーム制作33

制作中のFlashゲーム、幻想放浪記〜ビックリハウス〜の
プロローグ部に登場するボスのグラフィックが完成しました。



これらのデータをFlash側で体のパーツごとに動かしていこうかと思います。
描いた順(右)から
・立ち状態、カウンター状態
・汎用データ(使わないかも?)
・歩行状態
・回避状態
・攻撃状態
・ひるみ状態(いわゆる被ダメージ状態)
・怒り状態

攻撃モーションが少なすぎるので増やす必要があるかも(´・ε・`)
怒り状態のポーズは好きな版権格闘ゲーム、サムスピ零の
ミナをかなり意識してます。サムスピであまりミナは使わないのですが
あの怒り爆発ポーズが好きなんですよね。

そういば怒り状態についての説明がありませんでしたね。
またちょっと長いのでクリック表示で続きを表示します。

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ボス子ちゃん

Flashゲーム『幻想放浪記〜ビックリハウス〜』の
プロローグを作っております。
ボスキャラと全体の進行状況について書いていくだよ。

(今回書いている内容はあくまで目安なので今後大幅な変更があるかもしれません。)



ボスキャラのラフ。

まだほとんど設定が固まってないけど
いくつか「こうしよう!」と考えている部分はチラホラあります。
・髪の毛で攻撃する
・女の子。または性別不明
・パッツンで目の上半分が隠れている
・ミステリアスな感じでちょっとゴスっぽい
・白と黒が基調
・ぷよぷよ、パラッパーのようなポップなデザインの目
・海の生き物をテーマとする

ちょっと前にクチートの絵を描いた時
「髪の毛で攻撃出来るキャラが好き」って書いてましたが
このボスはまさに髪の毛で攻撃してきます。
全体的にクチートの影響がかなり強いですね。

ほかにも私がpixivでお気に入り登録しているある方のキャラクターに
見た感じがソックリなのでパクリっぽくならないように変更していけたら
イイですね(´ω`人)


現在の進行状況はなかなか良好です。
ちなみに制作していて全然手をつけていない部分は以下の3点。
・オープニングの演出
・エンディングの演出
・ボスキャラのグラフィックと挙動

アクションステージの構成、ザコ敵の挙動は完成しているので
アクション部分は殆ど完了してます。

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スクロールのズレ

最近ポケモンに関する記事ばっかりですが
もちろんゲーム制作も順調に進んでおりますだよ。


ただ致命的な不具合も残ってます。それは
画面をスクロールさせる処理が初期の頃と殆ど変わってないせいか
不具合だらけのままなところ。

全体的にステージが長い状態ですと特にズレが目立ちます。

↓正常な位置


↓ズレた場合



上の2枚の画像は、全く同じ位置に主人公が立っているのですが
背景やオブジェクトの位置が大きくズレています。

この不具合に関しては修正する時間がないと思っているので
プロローグはこのバグを残したままでの公開となりそうです(´・ε・`)

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オクタン

小学生の頃にやってたポケモン金のパーティメンバー2人。

無表情でオクタンに吸われてしまう無表情のヌオー。

この二匹、どっちもボケーっとした感じがして好きです。
当時はパーティに入れてなかったノコッチなんかも
今思うとイイですね。

オクタンと言えば昔テッポウオからオクタンに進化するという
情報をどこかで見て「魚からタコになるわけないじゃん」と
ガセネタだと思いつつ育てたら
ホントにタコになっちゃった時の衝撃は忘れられません…。

ここからはワリマルとポケモン全般にまつわるお話。
またまた無駄に長いのでクリック表示にします。





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ゲーム用ブロック作成

FlashとAS3を使用したアクションゲーム「幻想放浪記」を作成中です。
ちなみに現在はシリーズ第1弾目となる「ビックリハウス」のプロローグを制作中。
ゆったり遅めに見積もっても、8月末までにはプロローグを完成させたいところ。
チャプターごとに一区切りして公開するつもりでございまする。

Klik&Playの素材があまりにも好きなので
参考にしながら素材を作ってみました。
02e0a4c7.png
木のブロック、レンガのブロックは破壊可能なブロックとして幻想放浪記に登場させます。
上部のアイテムらしい3種類のアイコンは今の所使う予定はありません。


ちなみに青いマリオ風ブロックは無限ループ可能。
6a736dff.png


そう言えば作ってるゲームはアクションゲームなのに
『取った瞬間に回復できるアイテム』が無いんですよね(・へ・`)
基本的に…
①回復アイテムを取得 → ②取得した回復アイテムを装備 → ③回復アイテムを使用
というRPGゲームっぽい流れ。ちょっと手間がかかりますよね。
今後は触れた瞬間に回復出来るアイテムも必要かもしれません。



現在一番悩んでいるのがマッピング。ステージ構成を考えることですね。
地形をどんなふうにするか、どこに敵やギミックを配置するか。
プロローグなるステージなので「簡単すぎる」ぐらいの低難易度にしたいです。
今までテストルームを公開してきた通り、基礎的な部分は仕上がってるので
マッピングに一番時間を費やすと思いますだよ。

最近SFC時代のカービィシリーズを参考に制作を進めているのですが
壊せるブロックはどれも同じ外見なんですよね。

単純に、色々なブロックを作る手間が省けるという利点もありますが
プレイヤー側がどのブロックを壊せるか判断しやすくもなります(´ω`)



…まったく関係ないどうでもいい話ですが、最近の自分のブログ記事を見てると
「基本的に」って言葉ばっかり使ってますね。マイブームなのかしら。

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新しい敵の追加

幻想放浪記のプロローグに新しい敵が登場します。
「スカイウォーカー」と「アーチャー」です。
368f81d7.png
どちらもプロローグにふさわしい弱さです(・ω・人)

■スカイウォーカー:
基本的には名前の通り、ウォーカーの空中版。ただし以下のような変更があります。
・常に宙に浮いていて、同じ場所を徘徊する
・すべてのブロックをすり抜けることが出来る
・ウォーカーより視野が広い(宙に浮いてる為)
・近接すると攻撃間隔が狭くなる
・攻撃を受けてもノックバックしない

攻撃力や体力などのステータスはウォーカーと同じです。
スカイウォーカーに関しては敵がプレイヤーを発見する「視野判定」を増やしたので
主人公が近づくと攻撃が激しくなります。現在この動作はスカイウォーカーしか
実装してませんが、これは他の敵にも実装したいですね。


■アーチャー:
以前登場した「ショッター」の弱体化したモノです。
ショッターとの違いは以下の通り。
・基本的に移動しない
・発射する弾は重力の影響を受ける
・ショッターと比べて攻撃間隔が狭く、攻撃力も低い
・主人公の位置にあわせて発射距離が変る

前回登場したショッターを流用しても良かったのですが、序盤に出すには
やや強い印象があったので弱体化します。アーチャーに関してはまだ
コード部分を書いてないので、今後大きな変更があるかもしれません。


どちらのキャラも今までの敵キャラと比べて単純で楽です(・v・`)

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ステージさくせい

昔使用していたKlik&Playというゲーム制作ツールを久しぶりに触ったので
ワリマルとゲーム制作にまつわる思い出話。



小学生の頃からゲーム制作が好きでパソコンでKlik&Playというゲーム制作ツールで
ゲームを作ってました。ただ、お金が無かったので体験版を使用してましたね。
しかも外国のソフトなので全部英語。英語が読めない自分はトライ&エラーで
機能を把握してました。今思うと、いろんな意味でマネできない…。

K&Pの最大の魅力はライブラリとして登録されている素材のクオリティの高さ。
特にグラフィックに関しては非の打ち所がないレベルでした。
3723b487.png
こんな感じ。
単純に綺麗なのもあるのですが、なんだかセンスがイイんですよね。
アナログで、暖かみがあって、レトロで、けどちょっと不気味な感じ。
全体的に絵本の世界みたいだったのが印象的です。
当時は256色しか使えなかったみたいですが、それも忘れちゃうぐらいです。
グラフィック以外ではクラシック音楽が収録されていたり特徴的な音声が入ってました。
そういえば一昔前ニコニコ動画で「呪いの館」というゲームの声がネタにされてましたね。
あれもK&Pで作られてたような。


当時K&Pで作られたゲームがネット中で公開されてて、よく遊んでました。
中でも好きだったゲームが
・恐竜屋敷
・張飛の野望シリーズ
・空豆飛ぶぜシリーズ(ワカメ、イカ、タコ、コンブ、見切りさん、ショボゲーなど)
・番長シリーズ(1999~2002年。やったぜ~、レスキュー~、さよなら~など)
・ジョニーの冒険
・大ドロボージン
です。

大ドロボージンだけ見つからないんですよね。同名の漫画があるみたいなので
記憶がゴッチャになってるのかも(あるいはオマージュなのかも)。
こんな特徴です
・主人公の名前が「ジン」
・タイトル画面では、なぜかペプシマンのテーマがループ再生されている
・画面上にばら撒かれているダイヤを全て集めると、次のステージへ進める
・1面目が海、2面目が船だったような。船ステージでは赤ちゃんが大砲で攻撃してくる
・ラスボスが魔法使いで、「メテオー!」と叫ぶと隕石が大量に降ってくる
・ラスボスを倒すとインディージョンズみたいな大きな玉が転がってきて、逃げなければいけない
あのゲームがもう一度やりたいですね。持ってるかたおられたらゼヒゼヒくださいな(つд`)


そんなことで、Klik&Playは今でもとっても良い思い出です。
ツクールも好きでしたが、Klik&Playも負けじと使ってました。

さて本題。

Flashゲーム幻想放浪記のステージをIllustratorで描いております。
ちなみにステージっていうのは背景とかオブジェクトのことね。
64fb82b4.png
ラフ。最終的にはpixivに載せる絵と同じ要領で、Photoshopで加工します。

ちなみにこのステージも本編じゃありません。
なんどもブログにテスト版であるテストルームのステージを公開してますが
そろそろテスト版じゃなくて一般的に公開できるレベルにしたいので
プロローグという形にしようかな、と考えてます。

肝心の本編を描くには城の内装に関する資料が必要なのですが
手元にないので後回しになりそうでございます(´・ε・`)

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AS3横スクロールアクションゲーム制作32

今までブログで幻想放浪記をご紹介する際にデータを
ブログ側のサーバへアップロードしてましたが
2メガまでという制限があったので今回からは
Flash共有サイトのkanfooを利用させていただきます。
こちらは10メガまで大丈夫だそうです。心強い。
そんでもって今回からはロード画面が正しく表示されるようになりました(・v・`)

幻想放浪記32回目のアップデート。変更点は
タイトル画面とオプション画面の追加修正




■操作方法:
←,→     ……… 移動
Z      ……… ジャンプ
X      ……… 攻撃、武器orアイテム使用
A,S     ……… 武器変更
スペース ……… メッセージウィンドウ送り(Z,Xでも可)
 
□特殊操作:
Shift     ……… ガード
Shft + ←,→  ……… 回避
A+S      ……… 素手状態に変更
Shift + A + S   ……… 装備中のアイテムの破棄
↓        ……… しゃがむ
しゃがみ中Z  ……… ハイジャンプ

 

■タイトル画面とオプション画面の追加修正
今までは画面をクリックしてゲームを開始したり、
クリア後も画面をクリックしてタイトル画面へ戻る必要がありました。
これからは画面をクリックする作業が必要なくなりました。

仮の状態ではありますが、オプション画面を作成。
まだ作成中なので地味な状態ですが、今後オプション画面らしくしていきたいです。
オプション画面ではBGMのONとOFFをオプション画面から変更できます。
(※注:左右キーでなく、決定キーでONとOFFを切り替えます。)
初期設定ではBGMは流れません。いきなり音がなったらビックリしますもんね(・д・`;)

■31弾目の不具合の修正
・スイッチへ動的な配置の攻撃をヒットさせると
 スイッチが消滅する不具合を修正
・フェードアウト時の白の部分がズレていたのを修正

■細かな修正
・クリア時に拍手されるようになった
・ハイジャンプを使わなくてもクリア可能になった


■バグ、問題点、今後の改善点など

・画面が切り替わると音楽が頭から再生されてしまう

・特定の場所へジャンピングウサキック(空中ナナメ下攻撃)をすると
 主人公が画面外へ移動してしまう
94acc80c.jpeg
この不具合はずっと前から起っていたのですがブログに書くのを忘れてました。
一応、画面外へ出ても元の位置へ戻ることはできます。

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AS3横スクロールアクションゲーム制作31.5

※注:ここに記載している記事の内容は今後変更するかもしれません。あくまで
   予定でございまする。
また、制作中のゲームのネタバレを防ぐために
   細かい設定は伏せております。ざっくりです。ゴメンちゃい。

只今制作中のFlashゲーム「幻想放浪記」はおおまかにわけて
全部で5ステージにする予定です。
それぞれのステージにはテーマが決められていて
中盤である3ステージ目は和風のステージを出す予定です。

そこで手に入る武器を装備することで
主人公のウサギが刀を扱えるようになります。

幻想放浪記
こんな感じ。この武器に関して現段階で決まっている設定を書いていきます。
・武器の名前はスイゲツ。二刀流の刀。
・装備するとウサギの頭部のグラフィックが変化する
 (右目部分の変更と赤のスカーフの追加)
・クセの強い操作感覚なので慣れが必要

スイゲツはカッコ良さを強調した武器にする予定ですが
他の武器は基本的にはネタ的な装備ばっかりにしたいですね(´ω`)
可愛らしい、ちょっとバカっぽい装備でいっぱいになったら嬉しいです。
↓たとえばコレ…。
df315e89.png
ミカンずきん。グラフィック以外の設定は決めてませんが。
これで頭突きするのかな。あんまり痛くなさそう(´・ε・`)

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