×[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
※書いている記事の内容は今後変更する可能性があります。ご了承ください
制作中のFlashゲーム、幻想放浪記の途中経過でございます。
やっとこさボスの実装が完了しました!
ゲームそのものはまだアップできないのでネタバレになっちゃいますが
ボスの行動パターンを図にしてみました。ざっくりこんな感じです。
ホントはもうちょっと複雑ですが基本的にこんなの。
行動全体の特徴としては、あまり攻撃には積極的でなくて
むしろウサギからの攻撃に反撃でむかえるタイプ。
ボスが苦手な技を見つけてうまく選択して戦わないと
無闇に攻撃しても反撃され続けて手が出せなくなります。
他にも連続的にたたみかけると、怒りだして強くなることも。
その際に行動パターンも少し変化します。このあたりがちょっとモンハンっぽい。
反撃以外にはウサギの攻撃を回避してくるのがやっかい。
けど攻撃力は高くないし歩行速度も遅いのであせらずしっかり
Shiftで防御しながら戦えばあまり強いボスではないでしょう。
最初のボスということで、かなり弱めに設定したつもりですが
テストプレイを重ねて、もっと弱体化する必要がでてくるかもしれません。
趣味でゲームを作ってるとありがちなことなのですが
作者が思ってるよりも全体的に難易度があがりすぎるということがよくあります。
初期のデジタルゲーム(ファミコン、ゲームボーイなど)は難易度が高いのが
多いですよね。あれもおんなじことじゃないでしょうか。
これでゲームのアクション部分は完成しましたので
あとはオープニング、エンディングの演出を追加していきます。
グラフィックに関してもIllustratorで描いたベクターデータを
そのまま使ってるのですがPhotoshopで加工していきます。
いつも通りにアナログ風だったりガーリーポップ風にしたいですね。
そんでもって会話イベントも雑なつくりなので仕上げたいです。
制作中のFlashゲーム、幻想放浪記〜ビックリハウス〜の
プロローグ部に登場するボスのグラフィックが完成しました。
これらのデータをFlash側で体のパーツごとに動かしていこうかと思います。
描いた順(右)から
・立ち状態、カウンター状態
・汎用データ(使わないかも?)
・歩行状態
・回避状態
・攻撃状態
・ひるみ状態(いわゆる被ダメージ状態)
・怒り状態
攻撃モーションが少なすぎるので増やす必要があるかも(´・ε・`)
怒り状態のポーズは好きな版権格闘ゲーム、サムスピ零の
ミナをかなり意識してます。サムスピであまりミナは使わないのですが
あの怒り爆発ポーズが好きなんですよね。
そういば怒り状態についての説明がありませんでしたね。
またちょっと長いのでクリック表示で続きを表示します。
つづきを表示
"
dc:identifier="http://warimaru.blog.shinobi.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/%E3%83%9C%E3%82%B9%E5%AD%90%E3%81%A1%E3%82%83%E3%82%93_%E7%94%BB%E5%83%8F%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF" />
-->
Flashゲーム『幻想放浪記〜ビックリハウス〜』の
プロローグを作っております。
ボスキャラと全体の進行状況について書いていくだよ。
(今回書いている内容はあくまで目安なので今後大幅な変更があるかもしれません。)
ボスキャラのラフ。
まだほとんど設定が固まってないけど
いくつか「こうしよう!」と考えている部分はチラホラあります。
・髪の毛で攻撃する
・女の子。または性別不明
・パッツンで目の上半分が隠れている
・ミステリアスな感じでちょっとゴスっぽい
・白と黒が基調
・ぷよぷよ、パラッパーのようなポップなデザインの目
・海の生き物をテーマとする
ちょっと前にクチートの絵を描いた時に
「髪の毛で攻撃出来るキャラが好き」って書いてましたが
このボスはまさに髪の毛で攻撃してきます。
全体的にクチートの影響がかなり強いですね。
ほかにも私がpixivでお気に入り登録しているある方のキャラクターに
見た感じがソックリなのでパクリっぽくならないように変更していけたら
イイですね(´ω`人)
現在の進行状況はなかなか良好です。
ちなみに制作していて全然手をつけていない部分は以下の3点。
・オープニングの演出
・エンディングの演出
・ボスキャラのグラフィックと挙動
アクションステージの構成、ザコ敵の挙動は完成しているので
アクション部分は殆ど完了してます。
最近ポケモンに関する記事ばっかりですが
もちろんゲーム制作も順調に進んでおりますだよ。
ただ致命的な不具合も残ってます。それは
画面をスクロールさせる処理が初期の頃と殆ど変わってないせいか
不具合だらけのままなところ。
全体的にステージが長い状態ですと特にズレが目立ちます。
↓正常な位置
↓ズレた場合
上の2枚の画像は、全く同じ位置に主人公が立っているのですが
背景やオブジェクトの位置が大きくズレています。
この不具合に関しては修正する時間がないと思っているので
プロローグはこのバグを残したままでの公開となりそうです(´・ε・`)
小学生の頃にやってたポケモン金のパーティメンバー2人。
無表情でオクタンに吸われてしまう無表情のヌオー。
この二匹、どっちもボケーっとした感じがして好きです。
当時はパーティに入れてなかったノコッチなんかも
今思うとイイですね。
オクタンと言えば昔テッポウオからオクタンに進化するという
情報をどこかで見て「魚からタコになるわけないじゃん」と
ガセネタだと思いつつ育てたら
ホントにタコになっちゃった時の衝撃は忘れられません…。
ここからはワリマルとポケモン全般にまつわるお話。
またまた無駄に長いのでクリック表示にします。
つづきを表示
今までブログで幻想放浪記をご紹介する際にデータを
ブログ側のサーバへアップロードしてましたが
2メガまでという制限があったので今回からは
Flash共有サイトのkanfooを利用させていただきます。
こちらは10メガまで大丈夫だそうです。心強い。
そんでもって今回からはロード画面が正しく表示されるようになりました(・v・`)
幻想放浪記32回目のアップデート。変更点は
タイトル画面とオプション画面の追加修正
■操作方法:
←,→ ……… 移動
Z ……… ジャンプ
X ……… 攻撃、武器orアイテム使用
A,S ……… 武器変更
スペース ……… メッセージウィンドウ送り(Z,Xでも可)
□特殊操作:
Shift ……… ガード
Shft + ←,→ ……… 回避
A+S ……… 素手状態に変更
Shift + A + S ……… 装備中のアイテムの破棄
↓ ……… しゃがむ
■タイトル画面とオプション画面の追加修正
今までは画面をクリックしてゲームを開始したり、
クリア後も画面をクリックしてタイトル画面へ戻る必要がありました。
これからは画面をクリックする作業が必要なくなりました。
仮の状態ではありますが、オプション画面を作成。
まだ作成中なので地味な状態ですが、今後オプション画面らしくしていきたいです。
オプション画面ではBGMのONとOFFをオプション画面から変更できます。
(※注:左右キーでなく、決定キーでONとOFFを切り替えます。)
初期設定ではBGMは流れません。いきなり音がなったらビックリしますもんね(・д・`;)
■31弾目の不具合の修正
・スイッチへ動的な配置の攻撃をヒットさせると
スイッチが消滅する不具合を修正
・フェードアウト時の白の部分がズレていたのを修正
■細かな修正
・クリア時に拍手されるようになった
・ハイジャンプを使わなくてもクリア可能になった
■バグ、問題点、今後の改善点など
・画面が切り替わると音楽が頭から再生されてしまう
・特定の場所へジャンピングウサキック(空中ナナメ下攻撃)をすると
主人公が画面外へ移動してしまう
この不具合はずっと前から起っていたのですがブログに書くのを忘れてました。
一応、画面外へ出ても元の位置へ戻ることはできます。